De este juego hablé someramente el otro día. Probablemente fuera Carlos, el hermano de Pedro, quien le regalara el manual de la segunda edición por un cumpleaños o tal vez Navidad. En todo caso, hacia segundo de ESO nos hicimos unos personajes los tres mosqueteros. Porque efectivamente, otra vez el Máster (yo de nuevo) se hizo un personaje, cosa que como decíamos ayer no es muy buena idea. En este caso, Cerviño llevaba un montaraz, Pedrito un ladrón hobbit y yo un bardo elfo silvano.
Es curioso, pero creo que en todos las partidas de rol del mundo hay un Aragorn, un Legolas y/o un Bilbo. Nosotros prácticamente teníamos los tres, si bien mi personaje, Nármîr (Piedra de Fuego en sindarin TM) era un poco menos una ametralladora y un poco más versado en lash artesh mágicash. Además tenía el par de huevos de ir por ahí, ojo al dato, con boleadoras. Como un gaucho.
En fin, eso es lo que pasa cuando quieres ser jugador y no máster, que te haces un personaje molón que luego no puedes desarollar libremente porque tienes otro tipo de preocupación.
Bueno, como ya mencioné la otra vez que hablé del juego, es una adaptación de Rolemaster (del que hablaré en el número 3) a la Tierra Media. Los personajes se definen por seis atributos o Características, un trasunto de las clásicas de D&D: Fuerza, Agilidad, Constitución, Inteligencia, Intuición y Presencia. Cada una de ellas tiene un valor entre 20 y 100 que se determina a pelo: coges un dado de 100* y lo tiras seis veces, en orden, asignando cada resultado a la característica correspondiente, repitiendo la tirada si resulta inferior a 20. Claro, esto tiene una varianza de la leche, resultando en personajes con atributos muy dispares. Sin embargo y por supuesto, amañamos las tiradas para que nos quedasen bien por encima de la media, porque cuando eres un adolescente, si tu personaje no tiene un par de noventas en los atributos físicos parece que estás perdiendo el tiempo.
Bueno, lo curioso es que el valor concreto que tengas en tu atributo poco importa, sino que lo hace el modificador. Tal modificador está tabulado, y digamos por ejemplo que con Agilidad 70 tienes un +5, y con Agilidad 90 un +15. +15 a qué, me diréis. +15 a las habilidades, u otras capacidades secundarias como la Bonificación Defensiva. Porque además de las características, también tienes Habilidades, que ya son un poco más concretas que en Príncipe Valiente: Armas de Filo, Armas de Proyectil, Acechar/Esconderse... Hay una habilidad para los puntos de vida (Desarrollo Físico) y otras que regulan lo cómodo que te mueves en armadura. Las habilidades se van consiguiendo con la experiencia: en cada una de ellas puedes tener un níumero de "rangos" que proporciona un bonificador base. A continuación se suma el bonificador de una característica asociada (como puede ser Fuerza en el caso de Armas de Filo, o Destreza en el caso de Trepar), otro bonificador correspondiente a la Profesión y al nivel de experiencia y otros bonificadores especiales si los hubiera. El número total obtenido es uno que se suma a una tirada de d100 para cruzarse en una tabla que otorga los resultados de la acción que quisieras efectuar.
Si por ejemplo quieres desactivar una trampa, tiras 1d100, añades tu bonificador a la Habilidad De Desactivar Trampas y compruebas la Tabla De Maniobras Estáticas, en la Columna De Dificultad Correspondiente (fijada por el Máster según su criterio) para ver si has tenido éxito. Como veis es un lío, aunque es cierto que suena mucho más complicado de lo que resulta en persona.
Antes he hablado de Profesión y nivel. Estos dos parámetros van de la mano de los juegos de rol desde su invención en los 70 (Gary Gygax y sus amigos, Dungeons and Dragons), pero Príncipe Valiente prescindía de ellos. El "nivel" es la medida de lo experimentado que es el personaje. Al final de una sesión de rol, el DJ premia la actuación de los personajes y la interpretación dramática de los jugadores, y lo que le haya parecido digno de merecer, con puntos de experiencia. Una vez se acumulan un determinado número de estos puntos, se "sube de nivel", normalmente de 1 a 2 y sucesivamente. El proceso de subir de nivel significa principalmente que los parámetros numéricos del personaje aumentan y éste se hace más preparado y tal vez más heroico. En Príncipe Valiente sí había experiencia (llamada "Fama"), pero no niveles, ocurriendo las mejoras cada cierta Fama. Que en el fondo es lo mismo, pero más sencillo.
Ocasionalmente, el Nivel en que te encuentres tendrá una relevancia directa, siendo el ejemplo más típico el hechizo de Dormir, el cual puede afectar "hasta a cinco niveles de humanoides". En este caso, siendo de Nivel 6 uno sería inmune al hechizo.
La Profesión también es un clásico. Básicamente es una vía que define qué capacidades tiene tu personaje y en qué dirección puede evolucionar con más facilidad. Por ejemplo, un Mago puede lanzar hechizos y está altamente capacitado para aprenderlos (lo que se refleja en que es más probable que aprenda hechizos al subir de nivel), mientras que blandir una espada le costará más que a un Guerrero. Como ya he dicho, cada profesión acarrea un bonus a ciertas habilidades, como puede ser el caso de "+3 por nivel a todas las habilidades de armas".
En el mismo estilo, tu personaje debe ser de una raza o cultura, lo que le dará bonificadores a sus atributos (que se aplican al bonificador base, y no a la característica). Por ejemplo, un enano tendrá +20 a Constitución, y un Elfo Noldo +15 a Agilidad. Adicionalmente, la raza proporciona detalles de trasfondo, el tipo de armas o armaduras que podrás poseer inicialmente, los idiomas que hablas y otras capacidades especiales, como la inmunidad élfica a las enfermedades. Toda esta información es por supuesto canónica Tolkien.
El combate tiene una dificultad adicional, pues tras hacer tu tirada y sumar tu Bonificación Ofensiva (o sea, el bonificador a la habilidad del ataque que uses, más lo que pueda aportar el arma), has de restar la Bonificación Defensiva del adversario, más o menos cualquier modificador por situación, heridas y su p*** madre. Con el número final entras en una tabla, lo cruzas con el tipo de armadura que lleve el enemigo y lees el resultado.
24D. ¿Qué leches es esto? Pues 24 es que le quitas 24 puntos de vida. D es un Crítico, ¡y hay gran regocijo! No es para menos porque ahora tienes la oportunidad de tirar en la Tabla De Críticos Correspondiente Al Arma Que Uses, p. ej. Críticos de Filo; aplicar otro modificador (claro, no es lo mismo un crítico A que uno E. Es peor. Peor para el que lo inflige. Es muy sencillo) y leer el resultado final definitivo. Algo del estilo de "Entierras el arma en el tórax de tu enemigo, que muere en 3 asaltos. +10 a tu siguiente acción" o "Un feo corte, tienes la iniciativa. Aturdido 2 asaltos, pierde 4 puntos de vida por asalto".
O sea, que cada vez que atacas has de tirar dos veces, sumar cuatro o cinco números de dos cifras, mirar en dos tablas con uno o dos datos de entrada cada una... Encima, esos puntos de daño que infliges te dan Experiencia, así que alguien tiene que apuntarlos, y el Máster (que a todo esto es el que está leyendo y manejando toda esta información) llevar la cuenta de lo heridos que están los malos. Sinceramente, es un sistema mejorable.
Sin embargo, con trece o catorce años nos parecía la pera, porque estaba lleno de detalles, acción y realismo. En esa época, todo lo que fueran reglas adicionales que complicasen el juego a mí me parecía que lo hacían más completo y veraz, aunque nos pasásemos un montón de tiempo yendo y viniendo por el libro.
En fin, nos lo pasamos pipa reventando la Tierra Media con nuestras aventuras.Yo debí llevar, sin parar, una campaña durante cuatro meses o así, momento en que Pedrito se volvió a poner tras la pantalla de Máster. Por esa época admitimos al cuarto jugador, mi hermana Constanza, que manejaba una Medio Elfo Guerrera bastante competente. Fue una gran adición al grupo aunque sólo fuera por la potencia de combate adicional, si bien no participaba en todas las partidas.
Si yo estaba verde como DJ, imaginaros a Pedrito, que aún tenía menos experiencia. En este caso el monstruo devastador era un mago que levitaba invisible mientras nos freía con hechizos. Sin embargo, le surgió una duda y me llevó a un aparte para preguntarme si levitando se podía hacer no sé qué, "pero no digas nada, claro". Yo volví a la otra habitación y dije: "Pensad, A LO MEJOR NO ESTÁ EN EL SUELO". Así era yo a los catorce años. Un genio.
Bueno, esa batalla la ganamos, consiguiendo un botín desproporcionado, con armas mágicas y Familiares (animales mágicos que te siguen a todas partes, tipo Campanilla o R2-D2) no Tolkianos. Esta manía que tenía mi amigo de coger cosas prestadas de D&D me exasperaba, pues "en El Libro no sale eso", claro.
A continuación, le tocó el turno a Cerviño de asumir el papel de Máster por primera vez. También otro jugador se nos unió, Pablo (Pablo 2, Pablito o Pumuki, depende de qué década de su vida escojas). Supongo que porque nos habíamos cansado de estos personajes, nos hicimos unos nuevos: Pablo escogió un Guerrero Enano, Cerviño un Mago Humano. Yo un Medio Troll hembra, guerrera, y Pedro... un semigigante. Idea por supuesto tomada de D&D, creo que de un personaje de su hermano. El semigigante no salía en el manual, claro, así que nos inventamos unas características raciales sobre la marcha, por supuesto enormemente parciales a favor de Pedrito. Y donde antes nos había faltado músculo, ahora nos sobraba absurdamente, con dos personajes enormes repartiendo leña. Ni que decir tiene que el tamaño de este semigigante jamás interfirió con su acceso a lugares, aceptación social o tonterías semejantes.
En esta campaña apenas jugó Constanza (que mantuvo su personaje anterior), y Javi nos sorprendió a todos con una historia increíblemente preparada, con un ciento de mapas preciosos, profusos en detalles, cuando tanto Pedrito como yo esbozábamos una idea y luego improvisábamos. Claro que en el momento en que su propio personaje comenzó a lanzar Nubes Aniquiladoras sobre un enjambre de arañas venenosas, matándolas por decenas y cobrando puntos de experiencia como royalties, pues también patinamos un poco. Para el final de esta aventura el enano interpretado por Pablo se había hecho con el control de una fortaleza subterránea y los demás acabamos nuestros pasos, ya no recuerdo si vivos o muertos, en las puertas de Mordor matando orcos. Que pa eso medíamos 8 metros entre los tres.
Ahora en serio, esta fue una de las mejores campañas que he jugado, sólo por el esmero que le puso mi amigo a la preparación de la misma. Si hubiéramos sido un poco más maduros, y él no hubiera tenido su personaje propio (os prometo que es el peor error que puede cometer un Máster), y Pedrito no se hubiera empecinado en llevar a Hulk, habría sido épica.
Una cosa he de decir que no he dicho, y es que el manual es espectacular. Plagado de ilustraciones de la más alta calidad, con infinidad de detalles sobre las razas y culturas de la Tierra Media, recogidos con amor de todos los escritos de Tolkien (que si el Silmarillion, que si los Apéndices del Señor de los Anillos, que si los Cuentos Inconclusos...) y primorosamente maquetado, es una gozada leerlo, aunque no lo necesites para jugar. Es una verdadera obra de arte. También existían numerosos suplementos, y el hermano de Javi, Raúl Cerviño, compró unos cuantos sólo por la "información" sobre la Tierra Media que presentaban.
En fin, el próximo día, muy ligado a este tema, Rolemaster Fantasía y el quinto clásico jugador de mis partidas, Diego Torres.
*un dado de 100 o d100 no existe como tal. Lo que se hace es coger un par de dados de 10, o "dedieces", y asignar a uno las decenas y a otro las unidades, tirándolos juntos. Doble cero es un 100. Los dados de diez caras existen.
Es curioso, pero creo que en todos las partidas de rol del mundo hay un Aragorn, un Legolas y/o un Bilbo. Nosotros prácticamente teníamos los tres, si bien mi personaje, Nármîr (Piedra de Fuego en sindarin TM) era un poco menos una ametralladora y un poco más versado en lash artesh mágicash. Además tenía el par de huevos de ir por ahí, ojo al dato, con boleadoras. Como un gaucho.
boleadoras +10 |
En fin, eso es lo que pasa cuando quieres ser jugador y no máster, que te haces un personaje molón que luego no puedes desarollar libremente porque tienes otro tipo de preocupación.
Bueno, como ya mencioné la otra vez que hablé del juego, es una adaptación de Rolemaster (del que hablaré en el número 3) a la Tierra Media. Los personajes se definen por seis atributos o Características, un trasunto de las clásicas de D&D: Fuerza, Agilidad, Constitución, Inteligencia, Intuición y Presencia. Cada una de ellas tiene un valor entre 20 y 100 que se determina a pelo: coges un dado de 100* y lo tiras seis veces, en orden, asignando cada resultado a la característica correspondiente, repitiendo la tirada si resulta inferior a 20. Claro, esto tiene una varianza de la leche, resultando en personajes con atributos muy dispares. Sin embargo y por supuesto, amañamos las tiradas para que nos quedasen bien por encima de la media, porque cuando eres un adolescente, si tu personaje no tiene un par de noventas en los atributos físicos parece que estás perdiendo el tiempo.
Bueno, lo curioso es que el valor concreto que tengas en tu atributo poco importa, sino que lo hace el modificador. Tal modificador está tabulado, y digamos por ejemplo que con Agilidad 70 tienes un +5, y con Agilidad 90 un +15. +15 a qué, me diréis. +15 a las habilidades, u otras capacidades secundarias como la Bonificación Defensiva. Porque además de las características, también tienes Habilidades, que ya son un poco más concretas que en Príncipe Valiente: Armas de Filo, Armas de Proyectil, Acechar/Esconderse... Hay una habilidad para los puntos de vida (Desarrollo Físico) y otras que regulan lo cómodo que te mueves en armadura. Las habilidades se van consiguiendo con la experiencia: en cada una de ellas puedes tener un níumero de "rangos" que proporciona un bonificador base. A continuación se suma el bonificador de una característica asociada (como puede ser Fuerza en el caso de Armas de Filo, o Destreza en el caso de Trepar), otro bonificador correspondiente a la Profesión y al nivel de experiencia y otros bonificadores especiales si los hubiera. El número total obtenido es uno que se suma a una tirada de d100 para cruzarse en una tabla que otorga los resultados de la acción que quisieras efectuar.
rangos, bonificador por rangos, bonificador por característica |
Si por ejemplo quieres desactivar una trampa, tiras 1d100, añades tu bonificador a la Habilidad De Desactivar Trampas y compruebas la Tabla De Maniobras Estáticas, en la Columna De Dificultad Correspondiente (fijada por el Máster según su criterio) para ver si has tenido éxito. Como veis es un lío, aunque es cierto que suena mucho más complicado de lo que resulta en persona.
Ocasionalmente, el Nivel en que te encuentres tendrá una relevancia directa, siendo el ejemplo más típico el hechizo de Dormir, el cual puede afectar "hasta a cinco niveles de humanoides". En este caso, siendo de Nivel 6 uno sería inmune al hechizo.
La Profesión también es un clásico. Básicamente es una vía que define qué capacidades tiene tu personaje y en qué dirección puede evolucionar con más facilidad. Por ejemplo, un Mago puede lanzar hechizos y está altamente capacitado para aprenderlos (lo que se refleja en que es más probable que aprenda hechizos al subir de nivel), mientras que blandir una espada le costará más que a un Guerrero. Como ya he dicho, cada profesión acarrea un bonus a ciertas habilidades, como puede ser el caso de "+3 por nivel a todas las habilidades de armas".
En el mismo estilo, tu personaje debe ser de una raza o cultura, lo que le dará bonificadores a sus atributos (que se aplican al bonificador base, y no a la característica). Por ejemplo, un enano tendrá +20 a Constitución, y un Elfo Noldo +15 a Agilidad. Adicionalmente, la raza proporciona detalles de trasfondo, el tipo de armas o armaduras que podrás poseer inicialmente, los idiomas que hablas y otras capacidades especiales, como la inmunidad élfica a las enfermedades. Toda esta información es por supuesto canónica Tolkien.
El combate tiene una dificultad adicional, pues tras hacer tu tirada y sumar tu Bonificación Ofensiva (o sea, el bonificador a la habilidad del ataque que uses, más lo que pueda aportar el arma), has de restar la Bonificación Defensiva del adversario, más o menos cualquier modificador por situación, heridas y su p*** madre. Con el número final entras en una tabla, lo cruzas con el tipo de armadura que lleve el enemigo y lees el resultado.
24D. ¿Qué leches es esto? Pues 24 es que le quitas 24 puntos de vida. D es un Crítico, ¡y hay gran regocijo! No es para menos porque ahora tienes la oportunidad de tirar en la Tabla De Críticos Correspondiente Al Arma Que Uses, p. ej. Críticos de Filo; aplicar otro modificador (claro, no es lo mismo un crítico A que uno E. Es peor. Peor para el que lo inflige. Es muy sencillo) y leer el resultado final definitivo. Algo del estilo de "Entierras el arma en el tórax de tu enemigo, que muere en 3 asaltos. +10 a tu siguiente acción" o "Un feo corte, tienes la iniciativa. Aturdido 2 asaltos, pierde 4 puntos de vida por asalto".
O sea, que cada vez que atacas has de tirar dos veces, sumar cuatro o cinco números de dos cifras, mirar en dos tablas con uno o dos datos de entrada cada una... Encima, esos puntos de daño que infliges te dan Experiencia, así que alguien tiene que apuntarlos, y el Máster (que a todo esto es el que está leyendo y manejando toda esta información) llevar la cuenta de lo heridos que están los malos. Sinceramente, es un sistema mejorable.
Sin embargo, con trece o catorce años nos parecía la pera, porque estaba lleno de detalles, acción y realismo. En esa época, todo lo que fueran reglas adicionales que complicasen el juego a mí me parecía que lo hacían más completo y veraz, aunque nos pasásemos un montón de tiempo yendo y viniendo por el libro.
En fin, nos lo pasamos pipa reventando la Tierra Media con nuestras aventuras.Yo debí llevar, sin parar, una campaña durante cuatro meses o así, momento en que Pedrito se volvió a poner tras la pantalla de Máster. Por esa época admitimos al cuarto jugador, mi hermana Constanza, que manejaba una Medio Elfo Guerrera bastante competente. Fue una gran adición al grupo aunque sólo fuera por la potencia de combate adicional, si bien no participaba en todas las partidas.
Si yo estaba verde como DJ, imaginaros a Pedrito, que aún tenía menos experiencia. En este caso el monstruo devastador era un mago que levitaba invisible mientras nos freía con hechizos. Sin embargo, le surgió una duda y me llevó a un aparte para preguntarme si levitando se podía hacer no sé qué, "pero no digas nada, claro". Yo volví a la otra habitación y dije: "Pensad, A LO MEJOR NO ESTÁ EN EL SUELO". Así era yo a los catorce años. Un genio.
Bueno, esa batalla la ganamos, consiguiendo un botín desproporcionado, con armas mágicas y Familiares (animales mágicos que te siguen a todas partes, tipo Campanilla o R2-D2) no Tolkianos. Esta manía que tenía mi amigo de coger cosas prestadas de D&D me exasperaba, pues "en El Libro no sale eso", claro.
A continuación, le tocó el turno a Cerviño de asumir el papel de Máster por primera vez. También otro jugador se nos unió, Pablo (Pablo 2, Pablito o Pumuki, depende de qué década de su vida escojas). Supongo que porque nos habíamos cansado de estos personajes, nos hicimos unos nuevos: Pablo escogió un Guerrero Enano, Cerviño un Mago Humano. Yo un Medio Troll hembra, guerrera, y Pedro... un semigigante. Idea por supuesto tomada de D&D, creo que de un personaje de su hermano. El semigigante no salía en el manual, claro, así que nos inventamos unas características raciales sobre la marcha, por supuesto enormemente parciales a favor de Pedrito. Y donde antes nos había faltado músculo, ahora nos sobraba absurdamente, con dos personajes enormes repartiendo leña. Ni que decir tiene que el tamaño de este semigigante jamás interfirió con su acceso a lugares, aceptación social o tonterías semejantes.
En esta campaña apenas jugó Constanza (que mantuvo su personaje anterior), y Javi nos sorprendió a todos con una historia increíblemente preparada, con un ciento de mapas preciosos, profusos en detalles, cuando tanto Pedrito como yo esbozábamos una idea y luego improvisábamos. Claro que en el momento en que su propio personaje comenzó a lanzar Nubes Aniquiladoras sobre un enjambre de arañas venenosas, matándolas por decenas y cobrando puntos de experiencia como royalties, pues también patinamos un poco. Para el final de esta aventura el enano interpretado por Pablo se había hecho con el control de una fortaleza subterránea y los demás acabamos nuestros pasos, ya no recuerdo si vivos o muertos, en las puertas de Mordor matando orcos. Que pa eso medíamos 8 metros entre los tres.
Ahora en serio, esta fue una de las mejores campañas que he jugado, sólo por el esmero que le puso mi amigo a la preparación de la misma. Si hubiéramos sido un poco más maduros, y él no hubiera tenido su personaje propio (os prometo que es el peor error que puede cometer un Máster), y Pedrito no se hubiera empecinado en llevar a Hulk, habría sido épica.
Una cosa he de decir que no he dicho, y es que el manual es espectacular. Plagado de ilustraciones de la más alta calidad, con infinidad de detalles sobre las razas y culturas de la Tierra Media, recogidos con amor de todos los escritos de Tolkien (que si el Silmarillion, que si los Apéndices del Señor de los Anillos, que si los Cuentos Inconclusos...) y primorosamente maquetado, es una gozada leerlo, aunque no lo necesites para jugar. Es una verdadera obra de arte. También existían numerosos suplementos, y el hermano de Javi, Raúl Cerviño, compró unos cuantos sólo por la "información" sobre la Tierra Media que presentaban.
En fin, el próximo día, muy ligado a este tema, Rolemaster Fantasía y el quinto clásico jugador de mis partidas, Diego Torres.
*un dado de 100 o d100 no existe como tal. Lo que se hace es coger un par de dados de 10, o "dedieces", y asignar a uno las decenas y a otro las unidades, tirándolos juntos. Doble cero es un 100. Los dados de diez caras existen.
Diego Torres se incorporo al final de esa campaña de Cerviño que dices, ¿con un medio elfo ladron que usaba ganzuas puede ser? antes de entrar en la cuevas esas tipo Moria (¿o era Moria?). Pero bueno, se perdona el error pues era un principiante y no aporto mucho a esas paridas. Mucho mejor contar su espectacular llegada a rolemaster!!
ResponderEliminarBua! Pues no me acordaba! Mis disculpas. Es cierto que la entrada en RM fue antológica... La relataré después de mis exámenes.
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