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jueves, 27 de septiembre de 2012

Reseña: Arkham Horror

Hace un par de años o así que el tío Cal se compró el Arkham Horror, un clásico (1987) de los juegos de mesa, así, un poco más complejos que el parchís. Está ambientado en las historias de H. P. Lovecraft, los mundialmente famosos Mitos de Cthulhu. En él los jugadores toman el papel de investigadores que han de conseguir repeler al mal cósmico que amenaza a la humanidad. Se trata de un juego cooperativo: los personajes colaboran juntos para enfrentarse a los malos, cuyo comportamiento en cada partida se rige mediante sencillas pero ingeniosas reglas.

El juego tiene un tablero en el que se representan las calles de Arkham, con una greca en un lateral para los "otros mundos", las dimensiones alternativas de las que salen los horrores lovecraftianos: R'Lyeh, Yuggoth, el Gran Salón de Celeno... Los personajes van a moverse por esas calles, accediendo a las diferentes localizaciones, en las que tendrán encuentros diversos. Estos encuentros consisten en sacar una carta del mazo correspondiente, con la consiguiente aventura posterior. Puede que te ataque un monstruo, que tu cordura disminuya un poco más, o tal vez que obtengas algún beneficio en la forma de objetos, aliados, conocimiento...


En cada partida hemos de enfrentarnos a un "Primigenio", uno de los dioses o semidioses imaginados por Lovecraft, elegido al azar. Cada uno tiene su manera propia de afectar al curso de la partida, pero todos comparten el hecho de que están en un letargo del que se van a despertar a la larga. Esto se representa mediante la apertura de portales a otros mundos en las localizaciones de Arkham. Cada turno se roba una carta del mazo de Mitos, que proporciona una enorme cantidad de información en muy poco espacio, característica común al diseño del juego. La carta de Mitos, como digo, añade algún tipo de efecto temporal al juego, pero principalmente indica un lugar en que se abrirá el portal de este turno. Tal apertura provoca que el Primigenio gane un contador de vida (comienza la partida sin ninguno); cuando alcance su vida máxima se despierta y la partida cambia, como contaré después. Tal regla parece que determina completamente cuánto ha de durar la partida, pero no es así. Por un lado, si el portal se fuere a abrir donde hubiere otro anterior, ningún portal nuevo se abrirá. Por el otro, existe la posibilidad de sellar una localización para impedir que se abran más portales.

El asunto es que además de superar aventuras en los diversos emplazamientos, hay que adentrarse en los otros mundos, pasar un par de turnos en esas casillas laterales del tablero (que pueden ser muy peligrosas), salir de la otra dimensión e intentar cerrar el portal. Cerrar el portal y sellar la localización no es lo mismo; lo segundo requiere lo primero más el gasto de cierta cantidad de recurso (las "fichas de pista"). 

El devenir de los acontecimientos se decide con dados estándar de seis caras, de los cuales se tira una cantidad variable intentando sacar 5 ó 6. El número total de resultados de 5 o mayor es el número de éxitos, lo cual a veces puede ser relevante. La cantidad de dados que se tira suele ir ligada a los atributos del Investigador. Qué Investigador te haya tocado interpretar se decide al azar, y cada uno tiene dos atributos básicos (Cordura y Resistencia, o sea "vida" de los dos tipos), unas determinaciones iniciales (dónde comienza la partida, con qué equipo o habilidades), una habilidad (por ejemplo, que si tienen que robar una carta de Encuentro pueden robar dos y elegir una) y siete atributos secundarios. En la siguiente imagen podéis ver la ficha de personaje:


El primero de esos siete es la "Concentración", y los otros están emparejados en tres grupos de dos. Con esos marcadores rojos y azules (son piezas de cartón independientes de la ficha), uno elige qué combinación de atributos quiere en cada turno. Por ejemplo, en la imagen superior, Pete "Cubo de Basura" tiene Velocidad 2 y Discreción 4, lo que significa que si se pone a prueba su discreción deberá tirar 4 dados y obtener los 5 o 6 que sean necesarios. Si Pete desea tener mayor Discreción, digamos 5, podría colocar su marcador un espacio a la derecha, pero en ese caso tendría Velocidad 1 (lógicamente, ¿verdad?). La Concentración es el número total de desplazamientos de esos tres contadores que el jugador puede realizar en cada fase de Mantenimiento (que tiene lugar al comienzo del turno); en este caso, este turno el jugador de Pete podría aumentar la Pelea a 5 disminuyendo así su Voluntad a 2, o bien hacer lo contrario y pasar a Pelea 3 y Voluntad 4. Lo vais pillando, ¿no?

Como veis, el juego tiene mucha miga, muchas reglas y mucho atrezzo. Por ejemplo, en la imagen de la ficha, se puede apreciar a mano derecha (debajo de los contadores de Resistencia, Cordura y dinero) una tarjeta que dice "+1 Saber". Se trata de una habilidad que bonifica esa característica en todas las tiradas en que la uses. En cambio, a mano izquierda, hay un revólver que proporciona 3 dados adicionales en combate. En combate usas la cualidad de Pelea, pero no siempre que uses Pelea debes añadir la bonificación del revólver. En general, las reglas son bastante intuitivas, MUY pulidas y muy equilibradas.

Si en un turno dado se consiguen cerrar todos los portales, es decir, que no hay ningún portal abierto al final del turno de los jugadores, el juego se acaba y los Investigadores ganan. En caso contrario (y más probable), ulteriormente el Primigenio alcanzará su vida máxima y se despertará. Entonces, todo lo que no sean los Investigadores se recoge y es momento de enfrentarse al malo malísimo. Este tendrá sus características especiales, incluyendo la manera que tiene de herir a los personajes. Por ejemplo, cierto Primigenio ataca directamente a la Resistencia del Investigador, mientras que otro se come los "trofeos de monstruo" (los monstruos que el Investigador haya liquidado durante la partida). Otro más (Azathoth) no hace nada: en cuanto se despierta, destruye el Universo, los Investigadores perecen y los jugadores pierden. Sea lo que sea el recurso que merma el malo, cuando llegue a cero estás muerto. No es inusual perder la partida en esta fase.

Esto y otras causas hacen que sea un juego muy difícil, que requiere auténtica cooperación y gestión de recursos por parte de los jugadores. Es tremendamente desafiante, y para más inri no descuida el aspecto del trasfondo, estando repleto de bellas ilustraciones y referencias al material literario. Los eventos del juego son descritos en clave narrativa, en lugar de únicamente con su efecto mecánico, y la atmósfera creada es ciertamente envolvente.

Belga, Fols y Callaghan salvando el mundo

Arkham Horror es uno de los juegos más apasionantes y mejor diseñados a los que he jugado en mi vida. En su perjuicio está el que es largo, tedioso de preparar, y un tanto ajeno para la gente que no esté familiarizada con la literatura de Lovecraft o sea un verdadero fan de los juegos de mesa. Vamos, que no es un Trivial, no lo puedes llevar a cualquier cumple.

3 comentarios:

  1. Un caballero siempre cumple sus promesas. He aquí la reseña del tío Enzo sobre el Arkham.
    La verdad es que no es el juego para explicar en plan ameno tanto nivel de detalle, pero ha sido un buen intento, compañero. Así da gusto estar subscrito a un blog.

    Por cierto, excelente uso del futuro de subjuntivo
    http://4.bp.blogspot.com/-I0yQAAeoZEM/UAh10KBPVLI/AAAAAAAAAT0/La8tgGBRqBI/s1600/Like+a+sir.png

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  2. Nein. Por un lado, si el portal se fuere a abrir donde hubiere otro anterior, ningún portal nuevo se ABRIRÁ.

    O eso creo yo, vaya. ¿Y seguro que lo de "alieno" no te lo inventaste? ô.0

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  3. Ambas correcciones proceden. Con "alieno" creo que he cometido un anglicismo; el verbo alienar existe pero el sustantivo que yo quería usar es "ajeno"; con lo del futuro de subjuntivo me he gustado demasiado. Mis disculpas!

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