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sábado, 9 de febrero de 2013

Trece años de rol #3: Rolemaster

Empecé a escribir esta entrada en agosto, pero, chico, qué quieres, así es la vida.



El siguiente juego de rol al que jugamos fue Rolemaster Fantasía. Resulta que ESDLA era una simplificación y adaptación de este sistema, y en los últimos capítulos del manual aparecían numerosas referencias al juego padre. Yo, que me vanaglorio de ser inmune a la publicidad, caí como un canelo en la trampa. Creo que la clave fue una tablita en este apéndice en el que se establecían las correspondencias entre las "profesiones" en Rolemaster (en adelante, RM) y El Señor de los Anillos. Los nombres de las mil y una profesiones de RM excitaron mi imaginación hasta el punto de serme imprescindible jugar al mismo: Bribón, Monje Guerrero, Ilusionista, Místico, Paladín, Magente... y mil otras, además de las consabidas Luchador, Ladrón, Mago, Animista, Montaraz y Bardo.

Así que esas navidades los reyes me trajeron el Manual de Personajes. Tras un rato de lectura saqué varias conclusiones: el juego molaba mucho, quería jugar un Hechicero, y este manual no  contenía todo lo necesario para jugar, sino que necesitábamos el Manual Básico (la imagen al inicio de esta entrada). Me tocó convencer a Pedrito y nos lo compramos a medias; valía 33 euros entonces. Se trata de la cuarta iteración del juego (después de RM, RM segunda edición y RM Standard System), cosa de la que me enteré muchos años después. En ella sí que aparecían todos los aspectos básicos: nueve profesiones, el sistema de juego, tablas de equipo y monstruos, listas de hechizos y alguna cosilla más. Pero, oh tristeza, oh dolor, campos de soledad, mustios collados; de las 11 nuevas e intrigantes profesiones del Manual de personajes, que como es lógico queríamos usar, 9 eran capaces de lanzar hechizos en mayor o menor medida, pero estos conjuros no aparecían en este libro.

Por tanto, se hizo necesario adquirir los Manuales de Hechizos TM . Cerviño compró el Manual de Esencia TM (magia de Magos), Pablo el de Canalización TM (Clérigos y Druidas) y yo el de Mentalismo TM (Mentalistas y Bardos). Como veis, muchó parné movimos antes de empezar siquiera.

Una vez todo palo tuvo su vela, adaptamos nuestros personajes de la campaña de la Tierra Media a RM, salvo Pablo y Diego, que se hicieron pejotas nuevos. Pablo optó por un Animista ("druida", si queréis, aunque este nombre no me gusta demasiado [por lo inexacto] reconozco que tiene gancho), mientras que Diego, bajo mi animada tutela, comenzó llevando un Enano Bribón Experto en Armas* Con Bonificación Ofensiva De Ciento Y La Virgen.

Aprovechando la coyuntura, decidí llevar a mis jugadores a Dol Guldur, la fortaleza de Sauron al sur del Bosque Negro, ayudándome de un suplemento del hermano de alguien (no recuerdo si de Javi o de Pedro). La historia consistía en que para curar a un personaje secundario de la Ciudad del Lago había que recuperar un ingrediente escasísimo de una mazmorra de Dol Guldur. Para escoger a los afortunados aventureros se habían preparado unas pruebas de habilidad, que me servían también para irle cogiendo el tranquillo a las peculiaridades del sistema (en el fondo no muy diferente de ESDLA). Aquí he de decir que pese a la experiencia aún estaba verde, pues las pruebas sólo consistían en tirar dados y comprobar si nuestras habilidades sumaban suficiente a la tirada para superar a los contrincantes. Os preguntaréis: "y si no, ¿qué?". Si no, nada, se falseaba algún resultado o se pasaba del tema para ser nosotros los elegidos, ya que cómo no íbamos a serlo. Qué queréis, nosotros nos divertíamos. Este es un ejemplo de railroading, un fenómeno en los juegos de rol que consiste en que el devenir de los acontecimientos ya está fijado (en este caso, íbamos a entrar en Dol Guldur), y lo que consigan o no los PJs, incluso lo que decidan, no tiene consecuencia. Se trata, en el fondo, de una negación de la libertad del jugador. A los quince años no te das cuenta, y no pasa nada; pero en el fondo es muy bobo.

En otro orden de cosas, el personaje de Diego saltó nueve metros en las pruebas. Por aquello de que sacó una buena tirada, de 175+ (es un juego en base 100, pero si obtienes 96+ en una tirada realizas otra y la sumas, y así sucesivamente, con lo que se pueden conseguir resultados increíbles). Recordemos que se trataba de un enano.

Una vez puestos en marcha, el grupo fue emboscado por una partida de orcos. Esto nos dio la oportunidad de usar las nuevas tablas de combate y de críticos:

 Estas son muy parecidas a las tablas de ESDLA, pero en lugar de haber cinco tipos de armadura (ninguna, cuero, cuero endurecido, malla y coraza) aquí hay VEINTE, repartidas en grupos de cuatro en las cinco categorías anteriores. Además, donde antes había una columna de críticos y en función de la severidad del mismo se sumaba o restaba un número, ahora hay cinco columnas por cada tipo de crítico.



El asunto es que los críticos son los que producen la mayor parte del daño. Aturdimiento, heridas que sangran, penalizaciones a las acciones posteriores... Así que es posible que un héroe sufra un golpe en apariencia intrascendente, con una daga, y leamos "8A". O sea, 8 puntos de daño y un crítico A. El crítico resulta ser un 71: "golpe en la parte baja de la pierna que corta tendones", +4 puntos de daño, 2 asaltos aturdido, 2 puntos de vida por asalto, -30 a la actividad. O sea, un hijo de madera. Además de ese -30, también produce penalización el tener pocos puntos de vida. Es decir, que estar al 25% de la vida no sólo es chungo por estar al 25% de la vida, sino que también resta 20 o 30 a las tiradas de dados sucesivas.

Como veis, resultar herido en RM es fácil y peligroso, lo cual está bien. Sin embargo, la queja es que no refleja adecuadamente la capacidad de los combatientes. Una tirada buena en los críticos acaba con el enemigo más mortífero... o con el enano de Diego, que murió en el primer asalto del combate en cuestión. Un orco con una alabarda le abrió las tripas y se acabó. Yo podría haber falseado la tirada del crítico, para salvar su vida, pero por entonces ya estaba empezando a sentirme mal con lo de trampear a favor de mis jugadores (recordemos lo de la moneda de dos cruces en Príncipe Valiente) y decidí atenerme a las consecuencias de las tiradas.

La campaña continuó durante meses, con Diego llevando ahora uno de los acompañantes del grupo, un guerrero humano con espada a dos manos. Creamos el caos en la fortaleza, matando orcos como si fuera gratis. De hecho, creo que en algún combate me olvidaba de realizar los contragolpes enemigos. Y ahora me sonrojo, pero no hubo mayor peligrosidad para los personajes. Prácticamente se trataba de un safari. Supongo que se puede achacar todavía al hecho de que yo seguía llevando a mi PJ Bardo, Nármîr, con lo que tenía acciones en el éxito del grupo...

La saga tocó a su fin cuando, a la salida de la fortaleza, hizo su aparición todo un dragón volador escupefuego. Era mi último intento por parar los pies a mis personajes (si bien un tanto desproporcionado, teniendo en cuenta lo bien que había funcionado un orco con alabarda al principio) Salvo porque ese dragón era uno concreto, con nombre e historia, que aparecía en algún manual (el de la fortaleza o bien el Manual de Monstruos TM). Alguien cogió tal manual en mitad de la lucha con el bicho, lo hojeó un poco y dijo: "Chaval, que este dragón ¡NO VUELA!".

Os juro que me obligaron a hacer que el dragón fuera al suelo y lo mataron en cuestión de diez minutos.

Creo que esto marcó un punto y aparte en mi vida rolera. Por un lado, estaba cansado de ser Máster, y era la oportunidad de Pablo de dirigir una campaña de Vampiro (de la que hablaré en la siguiente entrada de la serie). Por otro lado, me di cuenta de que no hace falta presentar a los malos más gordos del libro, por varias razones. Una es que los PJs tendrán que superar de alguna manera tal obstáculo, y si además, como era el caso, tratas de ayudarles, resulta contraproducente. Por otra, es fácil dejarse llevar por lo que mola el bicho y pretender que vuele o deje de volar o yo que sé, cuando un verdadero buen villano es un concepto, más que unas bonificaciones ofensivas y un aliento de fuego +50. No es lo que tengas sino cómo lo uses, vaya.

Eh bien, más vale tarde que nunca.

*Eso de Experto en Armas es una Opción de Adiestramiento. Básicamente un paquete de habilidades que se "compra" al pasar de nivel, relacionado con un tipo de ocupación como Explorador, Médico, Erudito, Viajero... A cada profesión le salen más baratas ciertas Opciones relacionadas con la misma, y son una inclusión muy interesante para tunear el personaje.

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