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martes, 15 de enero de 2013

Monopoly

El martes antes de volver a Vigo por Navidad pasé la velada en casa de Cazcarra y John Wayne (y Feliciano y Bolsón y Fran), con Diego y Artista (El Que Te Visita). Y hete aquí que en esta casa tienen un Monopoly de los años 70, que supongo que será del casero. Está en inglés y las calles que salen son de Atlantic City, Nueva Jersey, de donde es originario el juego.


Así que jugamos un par de partidas. En la primera, el afán de intercambio de calles para poder construir (puesto que no se puede edificar hasta que se controlen todas las calles de un mismo color) acabó con John reventando la partida en un abrir y cerrar de ojos. Y eso que no las tenía todas consigo.



Joooohn, que no sabe' lo que hace'!
Así que jugamos una segunda, con la premisa de no cambiarnos calles hasta que fuera imprescindible (por ejemplo, por tener que pagar una deuda). Esta partida fue considerablemente más interesante. John y Jaime construyeron unos hermosos emporios, Feliciano intentaba montar la zona cara (The Boardwalk, por cierto) y yo probé la estrategia alternativa de controlar las estaciones. Para los que no lo sepáis, controlar las cuatro estaciones produce el cuádruple de dinero que controlar sólo una, en caso de que alguien caiga en cualquiera de ellas. Además, no es necesario construir nada. Sin embargo, tampoco es una opción de futuro realista porque se gana mucho menos dinero que con una calle con todos los hoteles construidos; es más una ayuda para intentar ganar.

Claro que ese día tuve la suerte de mi vida y Feliciano cayó en las cuatro estaciones en dos turnos consecutivos. Sí, en dos turnos; al sacar un doble con los dados se vuelve a tirar. El resto de jugadores también estaban empeñados en coger el tren. Y por si fuera poco, esquivé constantemente la calle de la muerte en que Artista y John tenían construido todo. El 100% de las casas en el 100% de las calles. Entre ir a la cárcel, saltar de estación en estación y caer en las casillas de suerte (ganando dinero, encima) alargué la partida considerablemente. Si hubiera conseguido comprar la única calle que me faltaba para construir en el amarillo... Pero no, no cayó nadie en toda la partida y mi emporio ferroviario fue incapaz de aguantar ante los magnates del ladrillo. Eso sí, llegué a los 3500 dólares en mi punto culminante.

Esperanza Aguirre, me llamaron

jueves, 27 de septiembre de 2012

Reseña: Arkham Horror

Hace un par de años o así que el tío Cal se compró el Arkham Horror, un clásico (1987) de los juegos de mesa, así, un poco más complejos que el parchís. Está ambientado en las historias de H. P. Lovecraft, los mundialmente famosos Mitos de Cthulhu. En él los jugadores toman el papel de investigadores que han de conseguir repeler al mal cósmico que amenaza a la humanidad. Se trata de un juego cooperativo: los personajes colaboran juntos para enfrentarse a los malos, cuyo comportamiento en cada partida se rige mediante sencillas pero ingeniosas reglas.

El juego tiene un tablero en el que se representan las calles de Arkham, con una greca en un lateral para los "otros mundos", las dimensiones alternativas de las que salen los horrores lovecraftianos: R'Lyeh, Yuggoth, el Gran Salón de Celeno... Los personajes van a moverse por esas calles, accediendo a las diferentes localizaciones, en las que tendrán encuentros diversos. Estos encuentros consisten en sacar una carta del mazo correspondiente, con la consiguiente aventura posterior. Puede que te ataque un monstruo, que tu cordura disminuya un poco más, o tal vez que obtengas algún beneficio en la forma de objetos, aliados, conocimiento...


En cada partida hemos de enfrentarnos a un "Primigenio", uno de los dioses o semidioses imaginados por Lovecraft, elegido al azar. Cada uno tiene su manera propia de afectar al curso de la partida, pero todos comparten el hecho de que están en un letargo del que se van a despertar a la larga. Esto se representa mediante la apertura de portales a otros mundos en las localizaciones de Arkham. Cada turno se roba una carta del mazo de Mitos, que proporciona una enorme cantidad de información en muy poco espacio, característica común al diseño del juego. La carta de Mitos, como digo, añade algún tipo de efecto temporal al juego, pero principalmente indica un lugar en que se abrirá el portal de este turno. Tal apertura provoca que el Primigenio gane un contador de vida (comienza la partida sin ninguno); cuando alcance su vida máxima se despierta y la partida cambia, como contaré después. Tal regla parece que determina completamente cuánto ha de durar la partida, pero no es así. Por un lado, si el portal se fuere a abrir donde hubiere otro anterior, ningún portal nuevo se abrirá. Por el otro, existe la posibilidad de sellar una localización para impedir que se abran más portales.

El asunto es que además de superar aventuras en los diversos emplazamientos, hay que adentrarse en los otros mundos, pasar un par de turnos en esas casillas laterales del tablero (que pueden ser muy peligrosas), salir de la otra dimensión e intentar cerrar el portal. Cerrar el portal y sellar la localización no es lo mismo; lo segundo requiere lo primero más el gasto de cierta cantidad de recurso (las "fichas de pista"). 

El devenir de los acontecimientos se decide con dados estándar de seis caras, de los cuales se tira una cantidad variable intentando sacar 5 ó 6. El número total de resultados de 5 o mayor es el número de éxitos, lo cual a veces puede ser relevante. La cantidad de dados que se tira suele ir ligada a los atributos del Investigador. Qué Investigador te haya tocado interpretar se decide al azar, y cada uno tiene dos atributos básicos (Cordura y Resistencia, o sea "vida" de los dos tipos), unas determinaciones iniciales (dónde comienza la partida, con qué equipo o habilidades), una habilidad (por ejemplo, que si tienen que robar una carta de Encuentro pueden robar dos y elegir una) y siete atributos secundarios. En la siguiente imagen podéis ver la ficha de personaje:


El primero de esos siete es la "Concentración", y los otros están emparejados en tres grupos de dos. Con esos marcadores rojos y azules (son piezas de cartón independientes de la ficha), uno elige qué combinación de atributos quiere en cada turno. Por ejemplo, en la imagen superior, Pete "Cubo de Basura" tiene Velocidad 2 y Discreción 4, lo que significa que si se pone a prueba su discreción deberá tirar 4 dados y obtener los 5 o 6 que sean necesarios. Si Pete desea tener mayor Discreción, digamos 5, podría colocar su marcador un espacio a la derecha, pero en ese caso tendría Velocidad 1 (lógicamente, ¿verdad?). La Concentración es el número total de desplazamientos de esos tres contadores que el jugador puede realizar en cada fase de Mantenimiento (que tiene lugar al comienzo del turno); en este caso, este turno el jugador de Pete podría aumentar la Pelea a 5 disminuyendo así su Voluntad a 2, o bien hacer lo contrario y pasar a Pelea 3 y Voluntad 4. Lo vais pillando, ¿no?

Como veis, el juego tiene mucha miga, muchas reglas y mucho atrezzo. Por ejemplo, en la imagen de la ficha, se puede apreciar a mano derecha (debajo de los contadores de Resistencia, Cordura y dinero) una tarjeta que dice "+1 Saber". Se trata de una habilidad que bonifica esa característica en todas las tiradas en que la uses. En cambio, a mano izquierda, hay un revólver que proporciona 3 dados adicionales en combate. En combate usas la cualidad de Pelea, pero no siempre que uses Pelea debes añadir la bonificación del revólver. En general, las reglas son bastante intuitivas, MUY pulidas y muy equilibradas.

Si en un turno dado se consiguen cerrar todos los portales, es decir, que no hay ningún portal abierto al final del turno de los jugadores, el juego se acaba y los Investigadores ganan. En caso contrario (y más probable), ulteriormente el Primigenio alcanzará su vida máxima y se despertará. Entonces, todo lo que no sean los Investigadores se recoge y es momento de enfrentarse al malo malísimo. Este tendrá sus características especiales, incluyendo la manera que tiene de herir a los personajes. Por ejemplo, cierto Primigenio ataca directamente a la Resistencia del Investigador, mientras que otro se come los "trofeos de monstruo" (los monstruos que el Investigador haya liquidado durante la partida). Otro más (Azathoth) no hace nada: en cuanto se despierta, destruye el Universo, los Investigadores perecen y los jugadores pierden. Sea lo que sea el recurso que merma el malo, cuando llegue a cero estás muerto. No es inusual perder la partida en esta fase.

Esto y otras causas hacen que sea un juego muy difícil, que requiere auténtica cooperación y gestión de recursos por parte de los jugadores. Es tremendamente desafiante, y para más inri no descuida el aspecto del trasfondo, estando repleto de bellas ilustraciones y referencias al material literario. Los eventos del juego son descritos en clave narrativa, en lugar de únicamente con su efecto mecánico, y la atmósfera creada es ciertamente envolvente.

Belga, Fols y Callaghan salvando el mundo

Arkham Horror es uno de los juegos más apasionantes y mejor diseñados a los que he jugado en mi vida. En su perjuicio está el que es largo, tedioso de preparar, y un tanto ajeno para la gente que no esté familiarizada con la literatura de Lovecraft o sea un verdadero fan de los juegos de mesa. Vamos, que no es un Trivial, no lo puedes llevar a cualquier cumple.

sábado, 14 de julio de 2012

Seis de la mañana


Ayer estuve en casa de Pedrito (tiene 25 tacos y es más alto que yo, pero los motes son eternos) toda la noche. Llegué a eso de las ocho y media para pintar miniaturas, y así estuvimos un rato en su cocina, con las pinturas, el plástico y el maldito cianoacrilato (pegamento para plásticos y dedos). Pero como al rato llegó otro amigo, Lucas, decidimos hacer algo más interactivo e improvisar una partida de rol.
bienvenidos a mi adolescencia

El sistema elegido fue El Señor de los Anillos, segunda edición. El Máster fue Pedro Luis, y mientras Lucas interpretó a un mago elfo gris con 100 (sobre 100) de Inteligencia llamado Elrond (pero no ese Elrond. Otro), yo llevé un guerrero hombre del Este. Hombre del Este es como decir kazajo, huno o mongol, y es una raza que nunca ha aparecido en los trabajos de Tolkien más que de pasada. ¿Sabéis los del olifante de la peli? Pues esos no. Esos son los Haradrim. El mío se llamaba Ulia Khan y era un bastardo sin escrúpulos, con 27 de Inteligencia y 38 de Intuición. Lo único llamativo era un 96 de Constitución. Para ayudar un poquillo, Pedrito llevaba también un personaje guerrero enano con características altísimas, porque es un cagaflores.

El sistema está basado en Rolemaster, un juego de rol de los 80 que pretendía mejorar Dungeons and Dragons mediante el detallismo absurdo y la contabilidad agotadora. Por la enorme cantidad de opciones y reglas, resultó muy apetecible para mi quinceañero yo, pero ahora me parece demasiado complejo y lleno de tablas, subtablas, referencias y algoritmos. Sin embargo, este primo pequeño es bastante más manejable, con otras dos cosas a su favor: primero, la inmejorable ambientación, de todos conocida, que supone la Tierra Media. En lugar de que un diseñador de juegos se invente un mundo cutre, puedes jugar en el que supuso el nacimiento de un subgénero literario (la alta fantasía) además del trabajo de una vida del genial profesor de literatura John Tolkien*. El otro gran acierto de este libro de rol es el aspecto estético, que es preciosista sin ser barroco y cuidado hasta el menor detalle. Es una gozada leerlo sin ánimo de jugar siquiera.

La aventura duró un par de horas y fue bastante ligera, dando pie sobre todo a que les aburriera con mis lecciones sobre juegos de rol y cómo he ido aprendiendo con los años (13 ya) lo que hace una buena sesión de rol, y un buen director de juego. Le cogí cariño a mi personaje y no descarto que juguemos otra vez este verano. Ojalá.

Lo bueno vino cuando, por enseñarle el Heroquest a Lucas, descubrimos el Risk de la Tierra Media, regalo del hermano mayor** de Pedro a éste. Eran las dos menos cuarto de la madrugada, y yo ya había dicho que me quería ir para casa. Lucas dijo algo tipo "¿Qué me estás contando del Heroquest si tienes aquí el Risk del Señor de los Anillos?"***. Nos miramos. Yo dije: "estoy dispuesto a jugar". Ellos asintieron. Y hubo gran regocijo.

Me tuve que hacer un café, pero el juego nos apasionó tanto que jugamos dos partidas seguidas ("Venga, sin ver la hora", dijo Lucas. "¡A lo loco!", dije yo. "A tope, viernes por la noche" dijo Pedro), hasta que nos dieron las seis. Comiendo manises y bebiendo zumos de melocotón, muy retro todo.

El juego es como el Risk normal, pero con el mapa de la Tierra Media (excluidos Gondor y Mordor, que salen en una expansión, creo). Además de los peones y las cartas de territorio, existen los peones de "Líder", las cartas de Aventura y el marcador de la Compañía del Anillo. Este último no es más que un contador de tiempo que se mueve por el mapa cada turno, emulando el viaje de Frodo y sus acompañantes hasta Mordor; cuando la Compañía llega al final del camino el juego se acaba y se hace recuento de puntos. Lo que consigue es que el juego no se haga tan largo como el Risk normal, lo cual es una ventaja. Ciertas cartas afectan al movimiento de la Compañía, y de ciertas casillas de mapa es más difícil salir (has de tirar un dado y obtener 4 o más). La última casilla es de este tipo, con lo cual nunca sabes si el juego se va a acabar o habrá un turno adicional, lo que añade una incertidumbre muy interesante, que hace cada partida diferente.


La guerra en este juego se ve afectada por el peón de Líder y por las fortalezas (esos símbolos dorados de la imagen), que básicamente mejoran el dado más alto en la tirada de combate. Suponen una ayuda pero no se hacen indispensables. Lo que sí que es vital son las cartas de aventura, que no sólo son trucos que puedes usar durante tu turno para obtener ventajas o refuerzos, sino que también se guardan, una vez usadas, para añadir puntuación a tu total. Un subtipo interesante son las cartas de misión, que exigen que uno de tus líderes (pues puedes tener hasta 2) conquiste o se desplace hasta un punto concreto del mapa, otorgando recompensas en ese caso.

Básicamente es esta la idiosincrasia del juego, que es bastante sencillo si sabes jugar al Risk original, que a Lucas le gustó más que el normal (por el mapa, sobre todo), y que es muy apetitoso por todo el asunto tolkieniano. Se hace ameno por el contador de la Compañía, estéticamente es muy elegante y las cartas y movidas adicionales pueden ser decisivas, pero no entorpecen el juego. Muy guay, oye.


* sin la doble R, parece que queda más mundano, ¿verdad? John Tolkien. J.R.R. Tolkien. Otro rollo.
** Pedrito tiene tres hermanos. El mayor, Carlos, le lleva 12 o 13 años y fue la persona que nos introdujo al mundo del rol, por lo que le estaré eternamente en deuda. Gracias, Carlos.
*** hay que perdonarle a Lucas su desconocimiento de la maravilla que es el Heroquest. Si hubiera jugado alguna vez no se atrevería a hablar así.