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sábado, 14 de julio de 2012

Seis de la mañana


Ayer estuve en casa de Pedrito (tiene 25 tacos y es más alto que yo, pero los motes son eternos) toda la noche. Llegué a eso de las ocho y media para pintar miniaturas, y así estuvimos un rato en su cocina, con las pinturas, el plástico y el maldito cianoacrilato (pegamento para plásticos y dedos). Pero como al rato llegó otro amigo, Lucas, decidimos hacer algo más interactivo e improvisar una partida de rol.
bienvenidos a mi adolescencia

El sistema elegido fue El Señor de los Anillos, segunda edición. El Máster fue Pedro Luis, y mientras Lucas interpretó a un mago elfo gris con 100 (sobre 100) de Inteligencia llamado Elrond (pero no ese Elrond. Otro), yo llevé un guerrero hombre del Este. Hombre del Este es como decir kazajo, huno o mongol, y es una raza que nunca ha aparecido en los trabajos de Tolkien más que de pasada. ¿Sabéis los del olifante de la peli? Pues esos no. Esos son los Haradrim. El mío se llamaba Ulia Khan y era un bastardo sin escrúpulos, con 27 de Inteligencia y 38 de Intuición. Lo único llamativo era un 96 de Constitución. Para ayudar un poquillo, Pedrito llevaba también un personaje guerrero enano con características altísimas, porque es un cagaflores.

El sistema está basado en Rolemaster, un juego de rol de los 80 que pretendía mejorar Dungeons and Dragons mediante el detallismo absurdo y la contabilidad agotadora. Por la enorme cantidad de opciones y reglas, resultó muy apetecible para mi quinceañero yo, pero ahora me parece demasiado complejo y lleno de tablas, subtablas, referencias y algoritmos. Sin embargo, este primo pequeño es bastante más manejable, con otras dos cosas a su favor: primero, la inmejorable ambientación, de todos conocida, que supone la Tierra Media. En lugar de que un diseñador de juegos se invente un mundo cutre, puedes jugar en el que supuso el nacimiento de un subgénero literario (la alta fantasía) además del trabajo de una vida del genial profesor de literatura John Tolkien*. El otro gran acierto de este libro de rol es el aspecto estético, que es preciosista sin ser barroco y cuidado hasta el menor detalle. Es una gozada leerlo sin ánimo de jugar siquiera.

La aventura duró un par de horas y fue bastante ligera, dando pie sobre todo a que les aburriera con mis lecciones sobre juegos de rol y cómo he ido aprendiendo con los años (13 ya) lo que hace una buena sesión de rol, y un buen director de juego. Le cogí cariño a mi personaje y no descarto que juguemos otra vez este verano. Ojalá.

Lo bueno vino cuando, por enseñarle el Heroquest a Lucas, descubrimos el Risk de la Tierra Media, regalo del hermano mayor** de Pedro a éste. Eran las dos menos cuarto de la madrugada, y yo ya había dicho que me quería ir para casa. Lucas dijo algo tipo "¿Qué me estás contando del Heroquest si tienes aquí el Risk del Señor de los Anillos?"***. Nos miramos. Yo dije: "estoy dispuesto a jugar". Ellos asintieron. Y hubo gran regocijo.

Me tuve que hacer un café, pero el juego nos apasionó tanto que jugamos dos partidas seguidas ("Venga, sin ver la hora", dijo Lucas. "¡A lo loco!", dije yo. "A tope, viernes por la noche" dijo Pedro), hasta que nos dieron las seis. Comiendo manises y bebiendo zumos de melocotón, muy retro todo.

El juego es como el Risk normal, pero con el mapa de la Tierra Media (excluidos Gondor y Mordor, que salen en una expansión, creo). Además de los peones y las cartas de territorio, existen los peones de "Líder", las cartas de Aventura y el marcador de la Compañía del Anillo. Este último no es más que un contador de tiempo que se mueve por el mapa cada turno, emulando el viaje de Frodo y sus acompañantes hasta Mordor; cuando la Compañía llega al final del camino el juego se acaba y se hace recuento de puntos. Lo que consigue es que el juego no se haga tan largo como el Risk normal, lo cual es una ventaja. Ciertas cartas afectan al movimiento de la Compañía, y de ciertas casillas de mapa es más difícil salir (has de tirar un dado y obtener 4 o más). La última casilla es de este tipo, con lo cual nunca sabes si el juego se va a acabar o habrá un turno adicional, lo que añade una incertidumbre muy interesante, que hace cada partida diferente.


La guerra en este juego se ve afectada por el peón de Líder y por las fortalezas (esos símbolos dorados de la imagen), que básicamente mejoran el dado más alto en la tirada de combate. Suponen una ayuda pero no se hacen indispensables. Lo que sí que es vital son las cartas de aventura, que no sólo son trucos que puedes usar durante tu turno para obtener ventajas o refuerzos, sino que también se guardan, una vez usadas, para añadir puntuación a tu total. Un subtipo interesante son las cartas de misión, que exigen que uno de tus líderes (pues puedes tener hasta 2) conquiste o se desplace hasta un punto concreto del mapa, otorgando recompensas en ese caso.

Básicamente es esta la idiosincrasia del juego, que es bastante sencillo si sabes jugar al Risk original, que a Lucas le gustó más que el normal (por el mapa, sobre todo), y que es muy apetitoso por todo el asunto tolkieniano. Se hace ameno por el contador de la Compañía, estéticamente es muy elegante y las cartas y movidas adicionales pueden ser decisivas, pero no entorpecen el juego. Muy guay, oye.


* sin la doble R, parece que queda más mundano, ¿verdad? John Tolkien. J.R.R. Tolkien. Otro rollo.
** Pedrito tiene tres hermanos. El mayor, Carlos, le lleva 12 o 13 años y fue la persona que nos introdujo al mundo del rol, por lo que le estaré eternamente en deuda. Gracias, Carlos.
*** hay que perdonarle a Lucas su desconocimiento de la maravilla que es el Heroquest. Si hubiera jugado alguna vez no se atrevería a hablar así. 

jueves, 12 de enero de 2012

Condes Vampiro, o Donde pone a parir el juego que ama

Cuando tenía 15 años empecé a jugar a Warhammer, el juego de batallas de miniaturas. Hace tiempo que lo dejé de lado, salvo la ocasional partida con Jaime o Diego; pero me mantengo al día de las novedades, y sigo comprando y pintando figurinas porque sí, o para jugar a Mordheim (una versión a menor escala; en lugar de ejércitos son pandillas y en lugar de batallas escaramuzas).

Este enero salieron a la venta los nuevos (otra vez) Condes Vampiro, ejército cuya temática es la que os podéis imaginar. Entre el rango de unidades que ha aparecido están las siguientes bellezas:



Ambas miniaturas son de plástico, lo que está muy bien porque permite realizar modificaciones sencillas con poco más que un cúter e imaginación, y me parecen acojonantes. Digo, acongojantes. No, bueno, acojonantes. Son el tipo de miniatura que me compro porque sí, para pintar y mirar. Además, son suficientemente genéricas como para poder usarlas en otros juegos, tipo Heroquest o D&D.

Sin embargo, a veces se les va de las manos:



Esto es una especie de carruaje rococó con unas paisanas muy sangrientas, llamado Trono del Aquelarre. Con la misma caja, que cuesta nada más y nada menos que 45 del ala, puedes montar en su lugar el "Sagrario Mortis", igualmente sobrecargado pero con un nigromante en lugar de estas muchachas. Evidentemente, si montas uno de los dos, te sobrarán piezas para hacer lo que quieras con ellas, lo que siempre está bien, pero... ¡Es una exageración! No sé cómo será esta cosa de grande, pero me imagino que un rato largo (basándome en la peana y el precio). Es bonito y tal, pero en el fondo es un carro llevado por fantasmas y en el que viajan tres vampiresas en vestidos nada bélicos. Además, esta facción ya tiene un tradicional carro que era la leche cuando yo jugaba, el "Carruaje Negro" (el nombre es más simple, ya. Antes la vida era más simple), que tanto en cuestión de reglas como de miniatura queda TOTALMENTE OBSOLETO por este despropósito. Biggerer and betterer, como dicen en inglés ("más mayor y más mejor", viene a significar); en este juego que he acabado considerando bastante deficiente todo lo arreglan sacando la unidad de la muerte definitiva para acabar con todos los problemas. Hasta el siguiente libro de ejército, claro.
por alguna razón esto era imprescindible
Porque (y este es el problema de la franquicia, aunque ellos encantados porque se forran) en lugar de renovar las reglas y actualizar todos los ejércitos o facciones simultáneamente, de manera que se eviten las descompensaciones y todo el mundo pueda jugar con la que prefiera, se sacan de una en una. Hoy Condes Vampiro, dentro de cuatro meses Elfos Oscuros, y así hasta que pasen cuatro años y decidan reescribir las reglas básicas porque todo huele a vino y se está yendo al garete. Por si fuera poco, cada libro de ejército es escrito por un equipo diferente de paisanos, normalmente un jefe muy jefe y unos colaboradores. Que puede que lo hagan bien (como Phil Kelly con el libro de Ogros en 2005) o se porten como críos y hagan todo muy pasada, muy guay, muy mejor (como Gav Thorpe en todo lo que toca). Al final, todo se sale de madre y por eso han de resetear; mientras tanto, los ejércitos menos molones no se comen un rosco y son renovados la décima parte de las veces.

Estamos hablando de una compañía que decidió llamar a las pulgadas "unidades de medida" para poder vender reglas exclusivas. A todo esto, en España anteriormente usaba los centímetros con los consiguientes quebraderos de cabeza, al tratarse de un juego inglés traducido. Estos paisanos son unos chapuceros peseteros que no hacen más que huir hacia delante. No hacen más que diluir el encanto de las tropas de línea, que no pueden aguantar frente a las apabullantes tropas especiales, que a su vez serán desplazadas por la siguiente generación de espectros a caballo con guadañas.

la guadaña, o el arma más imposible de blandir a caballo

Muchas de las reglas básicas de Warhammer agradecerían una verdadera revisión. Cambiar el fondo del juego para que no necesitara tantas reglas ad hoc ni estuviera desequilibrado hacia las razas con alto atributo de Resistencia y buena armadura. Los arcos pueden ser tan potentes como las ballestas. Los martillos de guerra no tienen una cabeza del tamaño de mi mesilla de noche (su mero concepto es opuesto). Sobre todo, hace falta centralizar y homogeneizar el desarrollo de los distintos ejércitos. A ser posible, tratar de que cada ejército sea más modesto, más sencillo y que las unidades singulares sean verdaderamente singulares y llamativas.

O al menos, a mí me parece.