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sábado, 26 de julio de 2014

Rol en Vigo

Antes de nada, no puedo hablar de Rol en Vigo sin poneros lo último de Extremoduro, que me tiene encantado:



Que el fin de semana pasado estuve en Vigo, y el viernes deseché la idea de acercarme al Porta América (un festival en Nigrán donde, entre otros, tocaba Calamaro) y en lugar de eso me fui a casa de Pedro Luis a echar una partida de rol. Lo cual resultó ser un acierto, porque inesperadamente (oh!) llovió a lo bestia y cancelaron el festival por seguridad. Miña terra galega.

Total que me pasé un momento por el Gadis, cogí una pizza y un pack de Estrella Galicia que me valieron menos de 5 euros en total y me fui, silbando bajo la lluvia, a la reunión.

El sistema, otra vez, fue Dungeons-and-Dragons-pero-no, concretamente mi propia versión de las reglas (a las que he puesto el insulso nombre de "En el Laberinto", qué más da). Como novedad, el máster fue Pedrito y no yo. Al parecer, desde aquella partida que llevé en Semana Santa están muy ilusionados y juegan muy a menudo. De hecho, aprovecharon para preguntarme unas cuantas dudas que tenían de reglas y eso.  Esto me llena de orgullo y satisfacción, en verdad os digo.

El resto de jugadores eran Diego, Pablo, Bruno y Lucas, llevando respectivamente un Guerrero, un Ladrón, un Clérigo de Dionisos y un Bardo, de niveles 2 a 4. En diez minutos me hice un Mago llamado Rafaello, cuyo único atributo fuera del rango 9 a 13 era su Destreza de 5 (me lo imaginé como un gordo rollizo), con 2 puntos de vida y los hechizos Puño de piedra, Hechizar y Caricatura. El objeto del Mazo de Jeff resultó ser un Seguidor de nivel 1, que era casi tan mediocre como Rafaello, y que decidí que fuese su sobrina, menor de edad y Ladrona de vocación. Y que me la iba a llevar de canguro.

Después de ponerme un poco al día (mi madre, la cantidad de tesoro que han conseguido estos muchachos, se me van a adocenar), votamos entre varias opciones la aventura que seguiríamos, siendo elegido El Laberinto De Un Minotauro en detrimento de Rechazar A Los Piratas Que Vienen Por El Río y otra que no recuerdo. Me pareció interesante que el expositor de todas estas posibles aventuras era un bardo de la taberna local, sobre todo porque todos los jugadores lo conocían y reconocían como parte del trasfondo. Eso está guay.

El viaje al Laberinto fue entre bastidores y por supuesto llegamos de noche, como si de una peli de terror se tratase, y por supuesto dormimos antes de entrar, o somos tontos. A la mañana siguiente entramos en este laberinto, que resultó estar formado por setos muy tupidos con flores exóticas. Avanzamos con precaución, usando un espejo para mirar tras las esquinas, trepando a un árbol para observar el territorio y todo esto, lo cual no evitó un pronto encuentro con unas arañas gigantes psicóticas, cuyo veneno se llevó a dos del grupo por delante (rápidamente salvados con pociones de curación). La diestra mano de nuestro Guerrero dio buena cuenta de los artrópodos, tan letales como frágiles (me parece muy buena deicisión, Pedro Luis!), y he de decir que acabé con uno de ellos con un saco de pimienta y una chispa en un espacio cerrado, como si de explosión en silo se tratase. Oh, y también superé tres o cuatro chequeos de Destreza pese a ser tan gorditorpe.

Más adelante, y habiendo dejado tras de nós un incipiente incendio (ni que no fuéramos gallegos en verano, cagho en dies), nos encontramos con un claro que era el hábitat de cientos de avispas del tamaño de gaviotas, también letales, y ése fue el turno de Rafaello de morder el polvo. Yo habría estado satisfecho con eso, pero me curaron enseguida. Pues bueno. La verdad es que, entre el fuego y las avispas asesinas, estábamos en un buen apuro, pero gracias al hechizo Dormir del bardo de Lucas conseguimos salvar nuestro pellejo.

Y entonces nos teníamos que ir y paramos. Pedrito me dio una buena cantidad de experiencia por las intensas vivencias que Rafaello había vivido, y su sobrina sobrevivió a un fin de semana con su tío.

Lo mejor de la noche fue ver el entusiasmo con el que estos chicos habían retomado el rol, recibir críticas y opiniones acerca del manual y la Estrella de Galicia.

lunes, 21 de abril de 2014

Catorce años de rol

El año pasado empecé una serie sobre los juegos de rol a los que he jugado, y me quedé a medias escribiendo la entrada de Vampiro. Tengo ganas de continuarla, pero ahora quería hablar de las dos últimas partidas que dirigí.

Ambas fueron partidas de mi propia adaptación de Dungeons and Dragons. La primera, en lo sucesivo referida como F. L. A. S. H., fue el sábado anterior a Semana Santa en Madrid con mi grupo habitual, y la segunda, en lo que sigue "los novatos", el Jueves Santo en Vigo con Pedro Luis y Diego (compañeros originales de partida en su día) y otros tres chicos (los verdaderos novatos) más conocidos por ellos que por mí. Los novatos me pidieron, a través de Pedrito, que organizase una partida. En el momento me apetecía nada y menos, pero me esforcé porque la situación suele ser la inversa, y quería aprovechar.

F. L. A. S. H. es un grupo de seis a ocho personajes, con los habituales en nivel 4, lo que significan una veintena de partidas a sus espaldas. Los novatos eran personajes recién generados. F. L. A. S. H. estaban profundizando en una mazmorra ya conocida, mientras que los novatos se aventuraban por primera vez en el Trono de Ceniza, una aventura no muy larga basada en un mapa de Dyson Logos que yo he llenado de monstruos, tesoro y atrezo.

el mapa de Dyson tras una rápida numeración en  Paint

Con ambos grupos noté una gran fluidez, lo cual es normal con mis jugadores habituales, pero que resultó una grata sorpresa en el otro caso. De hecho tenía yo cierta aprensión previa a la partida por no conocerlos. Sin embargo, se plantaron allí con muchas ganas de participar, sin ideas preconcebidas al respecto de las reglas y con un enorme respeto. Y con respeto quiero decir que no cuestionaron en ningún momento mi autoridad, ni se quejaron por malas tiradas, y me dio la sensación de que valoraban el esfuerzo que supone prepararse la partida. Esto me dio mucha tranquilidad para llevarla, con lo cual pude concentrarme en los detalles, dejando que ellos llevaran la voz cantante.

Uno de los novatos, que había jugado a varios juegos de rol de ordenador y era el guerrero, era el más activo, e insistía en actuar de uno u otro modo, reprimiendo a los otros dos novatos, que eran más tímidos. Por esa razón, de cuando en cuando tenía que pedirle que esperase para ver lo que querían los demás. Esto también me pasa con F. L. A. S. H., donde es Capuchino a quien tengo que contener (claro que también es un poco novato). Creo que saber poner en espera a los jugadores con tanta iniciativa es responsabilidad del Máster, ya que es fácil dejarse llevar por los acontecimientos y que sólo aquellos participen en la acción. ¿El medio para ponerlos en pausa? Simplemente decir "perdona" mientras levantas la mano y das la vez al que está callado.

Otra cosa que creo que he mejorado con los años es ser muy sincero con los jugadores. Si ellos sacan una mala tirada, han de apechugar, y yo también: muchas de mis tiradas son públicas y la interpretación de las mismas anunciada de antemano ("si saco de 18 a 20 el monstruo pasa de largo"). Además, si me he equivocado con algo, ya sea interpretar una regla o las notas de la mazmorra, y me doy cuenta, lo digo y trato de rectificar. Si no actúas con honestidad en esas situaciones, se potencia un antagonismo entre jugadores y Máster donde debe existir confianza. Si mis jugadores ven que estoy siendo consecuente e imparcial, cuando tome una decisión que no les guste entenderán que tengo mis motivos aunque ellos no los conozcan aún.

Los novatos lo hicieron muy bien, evitaron la muerte, exploraron extensivamente la mazmorra y cuando estaban contra las cuerdas (y eran las 2 de la mañana en el mundo real) salieron tranquilamente de allí con un botín no muy grande (un diamante, cien monedas de plata y algunas curiosidades). No se cortaron un pelo en gastar sus recursos, sin guardarlos para luego ni nada. Pedrito, que llevaba un mago, lanzó el poderoso Hechizo del Sueño en el momento justo, frente a unas gárgolas que habían sido casi la muerte de F. L. A. S. H. (entonces sólo Callahan y Fols) en su día, haciendo de uno de los peores encuentros de la mazmorra un paseo.

uno de los clérigos del grupo no tuvo reparos en gastar su Santa Granada contra una malvada hiedra carnívora

En lo que respecta a mis jugadores de Madrid, dos de ellos, relativamente nuevos en esto, ya han formado sus propios grupos paralelos, en los cuales ellos dirigen la partida con sus amigos. Son casi más killers que yo (en mi actual campaña han muerto ya ocho personajes y seis de sus sirvientes, pero ellos han tenido varios Siniestros Totales) y sin embargo sus jugadores están encantados. 

En cuanto a mí, no puedo estar más orgulloso de haber propagado el hobby hasta ese punto.

sábado, 9 de febrero de 2013

Trece años de rol #3: Rolemaster

Empecé a escribir esta entrada en agosto, pero, chico, qué quieres, así es la vida.



El siguiente juego de rol al que jugamos fue Rolemaster Fantasía. Resulta que ESDLA era una simplificación y adaptación de este sistema, y en los últimos capítulos del manual aparecían numerosas referencias al juego padre. Yo, que me vanaglorio de ser inmune a la publicidad, caí como un canelo en la trampa. Creo que la clave fue una tablita en este apéndice en el que se establecían las correspondencias entre las "profesiones" en Rolemaster (en adelante, RM) y El Señor de los Anillos. Los nombres de las mil y una profesiones de RM excitaron mi imaginación hasta el punto de serme imprescindible jugar al mismo: Bribón, Monje Guerrero, Ilusionista, Místico, Paladín, Magente... y mil otras, además de las consabidas Luchador, Ladrón, Mago, Animista, Montaraz y Bardo.

Así que esas navidades los reyes me trajeron el Manual de Personajes. Tras un rato de lectura saqué varias conclusiones: el juego molaba mucho, quería jugar un Hechicero, y este manual no  contenía todo lo necesario para jugar, sino que necesitábamos el Manual Básico (la imagen al inicio de esta entrada). Me tocó convencer a Pedrito y nos lo compramos a medias; valía 33 euros entonces. Se trata de la cuarta iteración del juego (después de RM, RM segunda edición y RM Standard System), cosa de la que me enteré muchos años después. En ella sí que aparecían todos los aspectos básicos: nueve profesiones, el sistema de juego, tablas de equipo y monstruos, listas de hechizos y alguna cosilla más. Pero, oh tristeza, oh dolor, campos de soledad, mustios collados; de las 11 nuevas e intrigantes profesiones del Manual de personajes, que como es lógico queríamos usar, 9 eran capaces de lanzar hechizos en mayor o menor medida, pero estos conjuros no aparecían en este libro.

Por tanto, se hizo necesario adquirir los Manuales de Hechizos TM . Cerviño compró el Manual de Esencia TM (magia de Magos), Pablo el de Canalización TM (Clérigos y Druidas) y yo el de Mentalismo TM (Mentalistas y Bardos). Como veis, muchó parné movimos antes de empezar siquiera.

Una vez todo palo tuvo su vela, adaptamos nuestros personajes de la campaña de la Tierra Media a RM, salvo Pablo y Diego, que se hicieron pejotas nuevos. Pablo optó por un Animista ("druida", si queréis, aunque este nombre no me gusta demasiado [por lo inexacto] reconozco que tiene gancho), mientras que Diego, bajo mi animada tutela, comenzó llevando un Enano Bribón Experto en Armas* Con Bonificación Ofensiva De Ciento Y La Virgen.

Aprovechando la coyuntura, decidí llevar a mis jugadores a Dol Guldur, la fortaleza de Sauron al sur del Bosque Negro, ayudándome de un suplemento del hermano de alguien (no recuerdo si de Javi o de Pedro). La historia consistía en que para curar a un personaje secundario de la Ciudad del Lago había que recuperar un ingrediente escasísimo de una mazmorra de Dol Guldur. Para escoger a los afortunados aventureros se habían preparado unas pruebas de habilidad, que me servían también para irle cogiendo el tranquillo a las peculiaridades del sistema (en el fondo no muy diferente de ESDLA). Aquí he de decir que pese a la experiencia aún estaba verde, pues las pruebas sólo consistían en tirar dados y comprobar si nuestras habilidades sumaban suficiente a la tirada para superar a los contrincantes. Os preguntaréis: "y si no, ¿qué?". Si no, nada, se falseaba algún resultado o se pasaba del tema para ser nosotros los elegidos, ya que cómo no íbamos a serlo. Qué queréis, nosotros nos divertíamos. Este es un ejemplo de railroading, un fenómeno en los juegos de rol que consiste en que el devenir de los acontecimientos ya está fijado (en este caso, íbamos a entrar en Dol Guldur), y lo que consigan o no los PJs, incluso lo que decidan, no tiene consecuencia. Se trata, en el fondo, de una negación de la libertad del jugador. A los quince años no te das cuenta, y no pasa nada; pero en el fondo es muy bobo.

En otro orden de cosas, el personaje de Diego saltó nueve metros en las pruebas. Por aquello de que sacó una buena tirada, de 175+ (es un juego en base 100, pero si obtienes 96+ en una tirada realizas otra y la sumas, y así sucesivamente, con lo que se pueden conseguir resultados increíbles). Recordemos que se trataba de un enano.

Una vez puestos en marcha, el grupo fue emboscado por una partida de orcos. Esto nos dio la oportunidad de usar las nuevas tablas de combate y de críticos:

 Estas son muy parecidas a las tablas de ESDLA, pero en lugar de haber cinco tipos de armadura (ninguna, cuero, cuero endurecido, malla y coraza) aquí hay VEINTE, repartidas en grupos de cuatro en las cinco categorías anteriores. Además, donde antes había una columna de críticos y en función de la severidad del mismo se sumaba o restaba un número, ahora hay cinco columnas por cada tipo de crítico.



El asunto es que los críticos son los que producen la mayor parte del daño. Aturdimiento, heridas que sangran, penalizaciones a las acciones posteriores... Así que es posible que un héroe sufra un golpe en apariencia intrascendente, con una daga, y leamos "8A". O sea, 8 puntos de daño y un crítico A. El crítico resulta ser un 71: "golpe en la parte baja de la pierna que corta tendones", +4 puntos de daño, 2 asaltos aturdido, 2 puntos de vida por asalto, -30 a la actividad. O sea, un hijo de madera. Además de ese -30, también produce penalización el tener pocos puntos de vida. Es decir, que estar al 25% de la vida no sólo es chungo por estar al 25% de la vida, sino que también resta 20 o 30 a las tiradas de dados sucesivas.

Como veis, resultar herido en RM es fácil y peligroso, lo cual está bien. Sin embargo, la queja es que no refleja adecuadamente la capacidad de los combatientes. Una tirada buena en los críticos acaba con el enemigo más mortífero... o con el enano de Diego, que murió en el primer asalto del combate en cuestión. Un orco con una alabarda le abrió las tripas y se acabó. Yo podría haber falseado la tirada del crítico, para salvar su vida, pero por entonces ya estaba empezando a sentirme mal con lo de trampear a favor de mis jugadores (recordemos lo de la moneda de dos cruces en Príncipe Valiente) y decidí atenerme a las consecuencias de las tiradas.

La campaña continuó durante meses, con Diego llevando ahora uno de los acompañantes del grupo, un guerrero humano con espada a dos manos. Creamos el caos en la fortaleza, matando orcos como si fuera gratis. De hecho, creo que en algún combate me olvidaba de realizar los contragolpes enemigos. Y ahora me sonrojo, pero no hubo mayor peligrosidad para los personajes. Prácticamente se trataba de un safari. Supongo que se puede achacar todavía al hecho de que yo seguía llevando a mi PJ Bardo, Nármîr, con lo que tenía acciones en el éxito del grupo...

La saga tocó a su fin cuando, a la salida de la fortaleza, hizo su aparición todo un dragón volador escupefuego. Era mi último intento por parar los pies a mis personajes (si bien un tanto desproporcionado, teniendo en cuenta lo bien que había funcionado un orco con alabarda al principio) Salvo porque ese dragón era uno concreto, con nombre e historia, que aparecía en algún manual (el de la fortaleza o bien el Manual de Monstruos TM). Alguien cogió tal manual en mitad de la lucha con el bicho, lo hojeó un poco y dijo: "Chaval, que este dragón ¡NO VUELA!".

Os juro que me obligaron a hacer que el dragón fuera al suelo y lo mataron en cuestión de diez minutos.

Creo que esto marcó un punto y aparte en mi vida rolera. Por un lado, estaba cansado de ser Máster, y era la oportunidad de Pablo de dirigir una campaña de Vampiro (de la que hablaré en la siguiente entrada de la serie). Por otro lado, me di cuenta de que no hace falta presentar a los malos más gordos del libro, por varias razones. Una es que los PJs tendrán que superar de alguna manera tal obstáculo, y si además, como era el caso, tratas de ayudarles, resulta contraproducente. Por otra, es fácil dejarse llevar por lo que mola el bicho y pretender que vuele o deje de volar o yo que sé, cuando un verdadero buen villano es un concepto, más que unas bonificaciones ofensivas y un aliento de fuego +50. No es lo que tengas sino cómo lo uses, vaya.

Eh bien, más vale tarde que nunca.

*Eso de Experto en Armas es una Opción de Adiestramiento. Básicamente un paquete de habilidades que se "compra" al pasar de nivel, relacionado con un tipo de ocupación como Explorador, Médico, Erudito, Viajero... A cada profesión le salen más baratas ciertas Opciones relacionadas con la misma, y son una inclusión muy interesante para tunear el personaje.

domingo, 29 de julio de 2012

Trece años de rol #2: El Señor de los Anillos


De este juego hablé someramente el otro día. Probablemente fuera Carlos, el hermano de Pedro, quien le regalara el manual de la segunda edición por un cumpleaños o tal vez Navidad. En todo caso, hacia segundo de ESO nos hicimos unos personajes los tres mosqueteros. Porque efectivamente, otra vez el Máster (yo de nuevo) se hizo un personaje, cosa que como decíamos ayer no es muy buena idea. En este caso, Cerviño llevaba un montaraz, Pedrito un ladrón hobbit y yo un bardo elfo silvano.

Es curioso, pero creo que en todos las partidas de rol del mundo hay un Aragorn, un Legolas y/o un Bilbo. Nosotros prácticamente teníamos los tres, si bien mi personaje, Nármîr (Piedra de Fuego en sindarin TM) era un poco menos una ametralladora y un poco más versado en lash artesh mágicash. Además tenía el par de huevos de ir por ahí, ojo al dato, con boleadoras. Como un gaucho.

boleadoras +10

En fin, eso es lo que pasa cuando quieres ser jugador y no máster, que te haces un personaje molón que luego no puedes desarollar libremente porque tienes otro tipo de preocupación.


Bueno, como ya mencioné la otra vez que hablé del juego, es una adaptación de Rolemaster (del que hablaré en el número 3) a la Tierra Media. Los personajes se definen por seis atributos o Características, un trasunto de las clásicas de D&D: Fuerza, Agilidad, Constitución, Inteligencia, Intuición y Presencia. Cada una de ellas tiene un valor entre 20 y 100 que se determina a pelo: coges un dado de 100* y lo tiras seis veces, en orden, asignando cada resultado a la característica correspondiente, repitiendo la tirada si resulta inferior a 20. Claro, esto tiene una varianza de la leche, resultando en personajes con atributos muy dispares. Sin embargo y por supuesto, amañamos las tiradas para que nos quedasen bien por encima de la media, porque cuando eres un adolescente, si tu personaje no tiene un par de noventas en los atributos físicos parece que estás perdiendo el tiempo.

Bueno, lo curioso es que el valor concreto que tengas en tu atributo poco importa, sino que lo hace el modificador. Tal modificador está tabulado, y digamos por ejemplo que con Agilidad 70 tienes un +5, y con Agilidad 90 un +15. +15 a qué, me diréis. +15 a las habilidades, u otras capacidades secundarias como la Bonificación Defensiva. Porque además de las características, también tienes Habilidades, que ya son un poco más concretas que en Príncipe Valiente: Armas de Filo, Armas de Proyectil, Acechar/Esconderse... Hay una habilidad para los puntos de vida (Desarrollo Físico) y otras que regulan lo cómodo que te mueves en armadura. Las habilidades se van consiguiendo con la experiencia: en cada una de ellas puedes tener un níumero de "rangos" que proporciona un bonificador base. A continuación se suma el bonificador de una característica asociada (como puede ser Fuerza en el caso de Armas de Filo, o Destreza en el caso de Trepar), otro bonificador correspondiente a la Profesión y al nivel de experiencia y otros bonificadores especiales si los hubiera. El número total obtenido es uno que se suma a una tirada de d100 para cruzarse en una tabla que otorga los resultados de la acción que quisieras efectuar.

rangos, bonificador por rangos, bonificador por característica

Si por ejemplo quieres desactivar una trampa, tiras 1d100, añades tu bonificador a la Habilidad De Desactivar Trampas y compruebas la Tabla De Maniobras Estáticas, en la Columna De Dificultad Correspondiente (fijada por el Máster según su criterio) para ver si has tenido éxito. Como veis es un lío, aunque es cierto que suena mucho más complicado de lo que resulta en persona.

Antes he hablado de Profesión y nivel. Estos dos parámetros van de la mano de los juegos de rol desde su invención en los 70 (Gary Gygax y sus amigos, Dungeons and Dragons), pero Príncipe Valiente prescindía de ellos. El "nivel" es la medida de lo experimentado que es el personaje. Al final de una sesión de rol, el DJ premia la actuación de los personajes y la interpretación dramática de los jugadores, y lo que le haya parecido digno de merecer, con puntos de experiencia. Una vez se acumulan un determinado número de estos puntos, se "sube de nivel", normalmente de 1 a 2 y sucesivamente. El proceso de subir de nivel significa principalmente que los parámetros numéricos del personaje aumentan y éste se hace más preparado y tal vez más heroico. En Príncipe Valiente sí había experiencia (llamada "Fama"), pero no niveles, ocurriendo las mejoras cada cierta Fama. Que en el fondo es lo mismo, pero más sencillo.

Ocasionalmente, el Nivel en que te encuentres tendrá una relevancia directa, siendo el ejemplo más típico el hechizo de Dormir, el cual puede afectar "hasta a cinco niveles de humanoides". En este caso, siendo de Nivel 6 uno sería inmune al hechizo.

La Profesión también es un clásico. Básicamente es una vía que define qué capacidades tiene tu personaje y en qué dirección puede evolucionar con más facilidad. Por ejemplo, un Mago puede lanzar hechizos y está altamente capacitado para aprenderlos (lo que se refleja en que es más probable que aprenda hechizos al subir de nivel), mientras que blandir una espada le costará más que a un Guerrero. Como ya he dicho, cada profesión acarrea un bonus a ciertas habilidades, como puede ser el caso de "+3 por nivel a todas las habilidades de armas".

En el mismo estilo, tu personaje debe ser de una raza o cultura, lo que le dará bonificadores a sus atributos (que se aplican al bonificador base, y no a la característica). Por ejemplo, un enano tendrá +20 a Constitución, y un Elfo Noldo +15 a Agilidad. Adicionalmente, la raza proporciona detalles de trasfondo, el tipo de armas o armaduras que podrás poseer inicialmente, los idiomas que hablas y otras capacidades especiales, como la inmunidad élfica a las enfermedades. Toda esta información es por supuesto canónica Tolkien.

El combate tiene una dificultad adicional, pues tras hacer tu tirada y sumar tu Bonificación Ofensiva (o sea, el  bonificador a la habilidad del ataque que uses, más lo que pueda aportar el arma), has de restar la Bonificación Defensiva del adversario, más o menos cualquier modificador por situación, heridas y su p*** madre. Con el número final entras en una tabla, lo cruzas con el tipo de armadura que lleve el enemigo y lees el resultado.


24D. ¿Qué leches es esto? Pues 24 es que le quitas 24 puntos de vida. D es un Crítico, ¡y hay gran regocijo! No es para menos porque ahora tienes la oportunidad de tirar en la Tabla De Críticos Correspondiente Al Arma Que Uses, p. ej. Críticos de Filo; aplicar otro modificador (claro, no es lo mismo un crítico A que uno E. Es peor. Peor para el que lo inflige. Es muy sencillo) y leer el resultado final definitivo. Algo del estilo de "Entierras el arma en el tórax de tu enemigo, que muere en 3 asaltos. +10 a tu siguiente acción" o "Un feo corte, tienes la iniciativa. Aturdido 2 asaltos, pierde 4 puntos de vida por asalto".

O sea, que cada vez que atacas has de tirar dos veces, sumar cuatro o cinco números de dos cifras, mirar en dos tablas con uno o dos datos de entrada cada una... Encima, esos puntos de daño que infliges te dan Experiencia, así que alguien tiene que apuntarlos, y el Máster (que a todo esto es el que está leyendo y manejando toda esta información) llevar la cuenta de lo heridos que están los malos. Sinceramente, es un sistema mejorable.

Sin embargo, con trece o catorce años nos parecía la pera, porque estaba lleno de detalles, acción y realismo. En esa época, todo lo que fueran reglas adicionales que complicasen el juego a mí me parecía que lo hacían más completo y veraz, aunque nos pasásemos un montón de tiempo yendo y viniendo por el libro.

En fin, nos lo pasamos pipa reventando la Tierra Media con nuestras aventuras.Yo debí llevar, sin parar, una campaña durante cuatro meses o así, momento en que Pedrito se volvió a poner tras la pantalla de Máster. Por esa época admitimos al cuarto jugador, mi hermana Constanza, que manejaba una Medio Elfo Guerrera bastante competente. Fue una gran adición al grupo aunque sólo fuera por la potencia de combate adicional, si bien no participaba en todas las partidas.

Si yo estaba verde como DJ, imaginaros a Pedrito, que aún tenía menos experiencia. En este caso el monstruo devastador era un mago que levitaba invisible mientras nos freía con hechizos. Sin embargo, le surgió una duda y me llevó a un aparte para preguntarme si levitando se podía hacer no sé qué, "pero no digas nada, claro". Yo volví a la otra habitación y dije: "Pensad, A LO MEJOR NO ESTÁ EN EL SUELO". Así era yo a los catorce años. Un genio.

Bueno, esa batalla la ganamos, consiguiendo un botín desproporcionado, con armas mágicas y Familiares (animales mágicos que te siguen a todas partes, tipo Campanilla o R2-D2) no Tolkianos. Esta manía que tenía mi amigo de coger cosas prestadas de D&D me exasperaba, pues "en El Libro no sale eso", claro.

A continuación, le tocó el turno a Cerviño de asumir el papel de Máster por primera vez. También otro jugador se nos unió, Pablo (Pablo 2, Pablito o Pumuki, depende de qué década de su vida escojas). Supongo que porque nos habíamos cansado de estos personajes, nos hicimos unos nuevos: Pablo escogió un Guerrero Enano, Cerviño un Mago Humano. Yo un Medio Troll hembra, guerrera, y Pedro... un semigigante. Idea por supuesto tomada de D&D, creo que de un personaje de su hermano. El semigigante no salía en el manual, claro, así que nos inventamos unas características raciales sobre la marcha, por supuesto enormemente parciales a favor de Pedrito. Y donde antes nos había faltado músculo, ahora nos sobraba absurdamente, con dos personajes enormes repartiendo leña. Ni que decir tiene que el tamaño de este semigigante jamás interfirió con su acceso a lugares, aceptación social o tonterías semejantes.

En esta campaña apenas jugó Constanza (que mantuvo su personaje anterior), y Javi nos sorprendió a todos con una historia increíblemente preparada, con un ciento de mapas preciosos, profusos en detalles, cuando tanto Pedrito como yo esbozábamos una idea y luego improvisábamos. Claro que en el momento en que su propio personaje comenzó a lanzar Nubes Aniquiladoras sobre un enjambre de arañas venenosas, matándolas por decenas y cobrando puntos de experiencia como royalties, pues también patinamos un poco. Para el final de esta aventura el enano interpretado por Pablo se había hecho con el control de una fortaleza subterránea y los demás acabamos nuestros pasos, ya no recuerdo si vivos o muertos, en las puertas de Mordor matando orcos. Que pa eso medíamos 8 metros entre los tres.

Ahora en serio, esta fue una de las mejores campañas que he jugado, sólo por el esmero que le puso mi amigo a la preparación de la misma. Si hubiéramos sido un poco más maduros, y él no hubiera tenido su personaje propio (os prometo que es el peor error que puede cometer un Máster), y Pedrito no se hubiera empecinado en llevar a Hulk, habría sido épica.



Una cosa he de decir que no he dicho, y es que el manual es espectacular. Plagado de ilustraciones de la más alta calidad, con infinidad de detalles sobre las razas y culturas de la Tierra Media, recogidos con amor de todos los escritos de Tolkien (que si el Silmarillion, que si los Apéndices del Señor de los Anillos, que si los Cuentos Inconclusos...) y primorosamente maquetado, es una gozada leerlo, aunque no lo necesites para jugar. Es una verdadera obra de arte. También existían numerosos suplementos, y el hermano de Javi, Raúl Cerviño, compró unos cuantos sólo por la "información" sobre la Tierra Media que presentaban.

En fin, el próximo día, muy ligado a este tema, Rolemaster Fantasía y el quinto clásico jugador de mis partidas, Diego Torres.

*un dado de 100 o d100 no existe como tal. Lo que se hace es coger un par de dados de 10, o "dedieces", y asignar a uno las decenas y a otro las unidades, tirándolos juntos. Doble cero es un 100. Los dados de diez caras existen.

jueves, 26 de julio de 2012

Trece años de rol #1: Príncipe Valiente


El juego de rol narrativo del Príncipe Valiente, basado en la estupenda novela gráfica de Hal Foster, es el primero de los muchos manuales que devoré, para luego ser el Director de Juego de la campaña y explicar a mis amigos las reglas del juego. Puesto que esta es la primera entrada de la serie, me parece adecuado explicar la función del DJ (o Máster, o Narrador que es como le llaman en este juego en concreto). Así como los jugadores "normales" controlan las acciones de su personaje, al que interpretan en sus aventuras, el DJ representa al resto del mundo: expone la situación general de las cosas, determina las reacciones del resto del universo a las acciones de los personajes jugadores (o PJs) y tiene la responsabilidad de dar trasfondo al lugar en que se desarrolla la partida. Es el Arquitecto, por así decirlo, y los jugadores son los Soñadores (para los que habéis visto Origen).

En este caso en concreto, como fue la costumbre de nuestros primeros años de rol, el DJ (yo) también llevaba algún personaje jugador, que acompañaba al exiguo grupo de Cerviño y Pedrito. Sin embargo, al poco tiempo decidimos que tres compañeros resultaban aún pocos, y cada jugador (incluyéndome a mí) llevaba DOS personajes. Pedrito interpretaba a Jaltrik el ladrón y a Laika la bárbara, Cerviño a un caballero cuyo nombre escapa a mi memoria y al erudito Odiseo, y mis acompañantes eran Bobby, el niño arquero, y Eobald, el arquero adulto. Como veis todo era bastante rudimentario. La idea de llevar varios personajes cada uno la trajo Pedrito de una partida de su hermano, pero, claro, ellos eran roleros avezados y nosotros principiantes. Si yo hubiera tenido las tablas que tengo ahora, habría sugerido unos acompañantes PNJ (personajes no jugadores, es decir, extras que mete el Máster y controla él), absteniéndome de crear mis propios personajes.

Veréis, este asunto trae cola, porque supuso dos inconvenientes: el primero es que con dos personajes era difícil que los jugadores se identificaran con ellos (o más difícil que si fuera sólo uno), y tendiésemos a no interpretar ni ponernos en su lugar. Sólo eran herramientas. En sí esto no es malo, pero las mejores experiencias que he tenido en este hobby vienen de jugadores que realmente se meten en el papel. La segunda desventaja es que como DJ me debería haber apartado del grupo de los aventureros. Sin tomar necesariamente un rol antagónico (que es otra mala costumbre en el juego), un buen DJ se mantiene neutral y deja que los demás jugadores se arreglen por su cuenta. El problema reside en que, como miembro de la cuadrilla, tiendes a ser parcial, favoreciendo a los aventureros injustamente. Además, o tomas decisiones ridículas o no tomas ninguna, puesto que tienes mucha más información que el resto de jugadores (tienes TODA la información que ellos no tienen), pero tampoco vas a llevar la iniciativa porque eso es casi lo mismo que jugar solo. En resumen, lo conviertes en una especie de rémora, que es útil, pero en el fondo no se trata más que de un PNJ. Y para eso, añades PNJs y te ahorras trabajo. Ya llevarás personaje cuando sea Máster otro.


además, ¿Tiro con arco 5? ¿De qué vas?

En cuanto al juego en sí, es buenísimo. Y de esto me di cuenta hace bien poco. En lugar de los dados que usan la inmensa mayoría de los juegos de rol del planeta, usa monedas. Que en el fondo son dados de dos caras, claro. La lógica del autor es que monedas tiene todo el mundo, pero dados de diez caras no. Y que todo el mundo lleva monedas encima, con lo que la partida puede improvisarse de repente en cualquier situación. En fin, es una decisión como otra cualquiera, y si alguien tiene más dados que monedas (lo cual no es tan raro), la conversión entre una herramienta y otra es trivial (par/impar, 1-3/4-6, lo que sea).


Príncipe Valiente está pensado a priori y por sencillez para que los jugadores interpreten a un caballero novel y se lancen a aventuras con las que probar su valía y tal vez llegar a ser dignos de la Tabla Redonda. Sin embargo, nada impide (ni impidió, como visteis) crear un personaje plebeyo, bandido o pirata si así lo deseas. Los personajes son definidos por dos atributos principales, Músculo y Presencia, y numerosas habilidades, como pueden serlo Destreza, Hablar Latín, Curación o Armas. Todos estos rasgos son un valor numérico que ayudará a resolver los conflictos de la trama. Los PJs también poseen cierto equipo, y ya está. Todo lo demás es atrezzo y no tiene un número asociado, sino que sirve para dar vida al personaje: su pinta, su origen, su edad, su heráldica... Un elemento opcional, para el "Juego Avanzado", son los Rasgos, o características de conducta que un jugador puede representar dramáticamente para obtener Fama (experiencia, que es lo que hace que tu personaje se haga más hábil y fuerte con el paso del juego). Ejemplos de estos rasgos son "Malhablado", "Pelotillero" o "Misericordioso". Sin embargo, el juego está perfectamente completo sin usarlos. Por eso son opcionales.

Los Atributos y Habilidades representan un número de monedas que forman tu "reserva" para enfrentarte a las situaciones que el DJ te plantee. De esta manera, para saltar un foso tal vez tengas que obtener una cara (o "éxito") tirando un número de monedas igual a tu valor de Músculo. Más éxitos requeridos significa una tarea más difícil (como un foso más amplio), y si alguna habilidad es relevante, su valor añade monedas a esa cantidad que tiras (como añadir Hablar Latín a tu Presencia para, eh, hablar latín). Otros modificadores al número total de monedas (o reserva) se pueden aplicar, como es el caso de las armas y armaduras en combate, las ropas caras en un intento de impresionar al Conde, etcétera. Si en lugar de querer realizar una tarea sencilla es algo más complejo como un combate, una discusión o un torneo, ya no tiras intentando sacar uno o más éxitos, sino intentando obtener más que tu oponente. Este oponente puede ser otro jugador (porque sois unos cretinos y en lugar de ayudaros peleáis), o más comúnmente un enemigo diseñado por el Máster: unos salteadores de caminos, un sabio ermitaño o el mejor caballero del reino, por poner unos ejemplos.

si es que encima es precioso, el libro
En estos casos de resoluciones enfrentadas, la diferencia entre éxitos de uno y otro bando reducen la reserva del bando perdedor, debilitándolo y pudiendo hacer que se quede sin monedas. Pues bien, y aquí reside uno de los detallazos del juego, para esa situación no hay más reglas que el criterio del Máster. Es decir, si estás luchando y te quedas sin monedas, puede decidir que te han matado, que te han capturado, que te han robado tus posesiones y abandonado, que te han herido o mutilado... Las consecuencias las decide el DJ. Os preguntaréis qué pasa si el tipo mata a tu personaje siempre que puede. Bueno, las reglas lo permiten, pero con el tiempo te das cuenta de que, especialmente si el PJ ya tiene una historia, o es realmente interesante, lo que mola es avanzar la historia, tal vez con un cautiverio o siendo vendido como esclavo. Es responsabilidad del Narrador que la acción no decaiga y dar una respuesta coherente a las acciones del personaje (uno que se ceba en tu mala suerte es un novato muy verde o un cretino. No tengas amigos cretinos. O, por lo menos, no juegues con ellos).

Este enfoque es enorme, desde mi punto de vista, porque permite desligarse de las reglas y fluir con la historia, que es la que hace que merezca la pena jugar a esto y no a un juego de mesa. Sin embargo, para los novatos que éramos entonces, era una responsabilidad muy alta, puesto que ni sospechábamos todas las posibilidades que se nos abrían. Todas las situaciones las resolvíamos combatiendo, y todos los combates eran a muerte... al menos para el enemigo, puesto que nosotros siempre amañábamos los resultados para no salir tan mal parados. De hecho, usábamos mi abundante colección de monedas, y en el montón del DJ, las "monedas de los malos", había un par de groschen austríacos con dos cruces.



En fin, las historias eran bastante absurdas e iban a toda velocidad hacia las tortas, las batallas inmensas, los hunos en Inglaterra... Los aventureros llegaron a codearse con la jet set de este mundo, incluyendo al Príncipe Valiente mismo. El sistema no contemplaba la magia, buscando una aproximación más prosaica, pero nos dio igual e inventamos unos hechizos para Odiseo, el "mago" del grupo. Yo qué sé, teníamos doce años.

En una ocasión nos hizo de Máster Carlos, el hermano de Pedro, y yo me sentí súper confuso fuera del papel de Narrador y ante los obstáculos que nos planteaba (el más difícil fue encontrar agua corriente para pasar la noche... fiuuu!), pensando, supongo, que a ver cuándo llegaban ya los puñetes.

Tiempo después fue el turno como Narrador de Pedrito, y sólo aguantó un par de partidas antes de meternos un monstruo del manual de Dungeons and Dragons, invencible y devastador, que nos curtió el lomo sin que tuviéramos ni idea de qué era, o cómo enfrentarnos a él. Como podéis comprender, la moral bajó un poco, y ahí ya no sé si llegó el verano (que yo me iba de viaje), Cerviño perdió sus hojas de personaje (que las perdió), o como a Pedro le regalaron el manual de El Juego de Rol de la Tierra Media nos cambiamos a ese (que lo hicimos). Probablemente fuera una mezcla de las tres. En todo caso debimos estar jugando un curso, el de primero de ESO, sin parar apenas, un día o dos a la semana. Tal vez incluso más.

Me llena de orgullo y satisfacción que el primer juego de rol que probamos, y por tanto al que más cariño le guardo, sea uno tan elegante y sencillo, y a la vez tan lleno de posibilidades como este.

Si queréis conocer alguna característica más del juego, estaré encantado de responder. En la próxima entrada, El Señor de los Anillos: El Juego de Rol de la Tierra Media. ¡Estad atentos!


Trece años de rol #0

Hace algo menos de trece años empecé a jugar a juegos de rol. Como ya he comentado alguna vez, el hermano mayor de mi amigo Pedrito era jugador de D&D y se ve que le permitió ver alguna de sus partidas.  Pedro, luego, me las contaba emocionado, y yo escuchaba asombradísimo sus historias, intentando hacerme a la idea de cómo podría resultar este nuevo y extraño juego.

Poco después encontré en la biblioteca del Círculo Mercantil de Vigo El Príncipe Valiente: El Juego Narrativo, y Pedrito y yo convencimos al inefable Javier Cerviño para comenzar una campaña. Desde entonces he pasado una vida entre dados y manuales, que voy a compartir con vosotros en una serie de entradas en la que comentaré, en el orden en que los probé, los juegos que he conocido.

Estad al loro, que irán cayendo las reseñas en este blog.

Y para que quede claro:


Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica. En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en los que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son.


sábado, 14 de julio de 2012

Seis de la mañana


Ayer estuve en casa de Pedrito (tiene 25 tacos y es más alto que yo, pero los motes son eternos) toda la noche. Llegué a eso de las ocho y media para pintar miniaturas, y así estuvimos un rato en su cocina, con las pinturas, el plástico y el maldito cianoacrilato (pegamento para plásticos y dedos). Pero como al rato llegó otro amigo, Lucas, decidimos hacer algo más interactivo e improvisar una partida de rol.
bienvenidos a mi adolescencia

El sistema elegido fue El Señor de los Anillos, segunda edición. El Máster fue Pedro Luis, y mientras Lucas interpretó a un mago elfo gris con 100 (sobre 100) de Inteligencia llamado Elrond (pero no ese Elrond. Otro), yo llevé un guerrero hombre del Este. Hombre del Este es como decir kazajo, huno o mongol, y es una raza que nunca ha aparecido en los trabajos de Tolkien más que de pasada. ¿Sabéis los del olifante de la peli? Pues esos no. Esos son los Haradrim. El mío se llamaba Ulia Khan y era un bastardo sin escrúpulos, con 27 de Inteligencia y 38 de Intuición. Lo único llamativo era un 96 de Constitución. Para ayudar un poquillo, Pedrito llevaba también un personaje guerrero enano con características altísimas, porque es un cagaflores.

El sistema está basado en Rolemaster, un juego de rol de los 80 que pretendía mejorar Dungeons and Dragons mediante el detallismo absurdo y la contabilidad agotadora. Por la enorme cantidad de opciones y reglas, resultó muy apetecible para mi quinceañero yo, pero ahora me parece demasiado complejo y lleno de tablas, subtablas, referencias y algoritmos. Sin embargo, este primo pequeño es bastante más manejable, con otras dos cosas a su favor: primero, la inmejorable ambientación, de todos conocida, que supone la Tierra Media. En lugar de que un diseñador de juegos se invente un mundo cutre, puedes jugar en el que supuso el nacimiento de un subgénero literario (la alta fantasía) además del trabajo de una vida del genial profesor de literatura John Tolkien*. El otro gran acierto de este libro de rol es el aspecto estético, que es preciosista sin ser barroco y cuidado hasta el menor detalle. Es una gozada leerlo sin ánimo de jugar siquiera.

La aventura duró un par de horas y fue bastante ligera, dando pie sobre todo a que les aburriera con mis lecciones sobre juegos de rol y cómo he ido aprendiendo con los años (13 ya) lo que hace una buena sesión de rol, y un buen director de juego. Le cogí cariño a mi personaje y no descarto que juguemos otra vez este verano. Ojalá.

Lo bueno vino cuando, por enseñarle el Heroquest a Lucas, descubrimos el Risk de la Tierra Media, regalo del hermano mayor** de Pedro a éste. Eran las dos menos cuarto de la madrugada, y yo ya había dicho que me quería ir para casa. Lucas dijo algo tipo "¿Qué me estás contando del Heroquest si tienes aquí el Risk del Señor de los Anillos?"***. Nos miramos. Yo dije: "estoy dispuesto a jugar". Ellos asintieron. Y hubo gran regocijo.

Me tuve que hacer un café, pero el juego nos apasionó tanto que jugamos dos partidas seguidas ("Venga, sin ver la hora", dijo Lucas. "¡A lo loco!", dije yo. "A tope, viernes por la noche" dijo Pedro), hasta que nos dieron las seis. Comiendo manises y bebiendo zumos de melocotón, muy retro todo.

El juego es como el Risk normal, pero con el mapa de la Tierra Media (excluidos Gondor y Mordor, que salen en una expansión, creo). Además de los peones y las cartas de territorio, existen los peones de "Líder", las cartas de Aventura y el marcador de la Compañía del Anillo. Este último no es más que un contador de tiempo que se mueve por el mapa cada turno, emulando el viaje de Frodo y sus acompañantes hasta Mordor; cuando la Compañía llega al final del camino el juego se acaba y se hace recuento de puntos. Lo que consigue es que el juego no se haga tan largo como el Risk normal, lo cual es una ventaja. Ciertas cartas afectan al movimiento de la Compañía, y de ciertas casillas de mapa es más difícil salir (has de tirar un dado y obtener 4 o más). La última casilla es de este tipo, con lo cual nunca sabes si el juego se va a acabar o habrá un turno adicional, lo que añade una incertidumbre muy interesante, que hace cada partida diferente.


La guerra en este juego se ve afectada por el peón de Líder y por las fortalezas (esos símbolos dorados de la imagen), que básicamente mejoran el dado más alto en la tirada de combate. Suponen una ayuda pero no se hacen indispensables. Lo que sí que es vital son las cartas de aventura, que no sólo son trucos que puedes usar durante tu turno para obtener ventajas o refuerzos, sino que también se guardan, una vez usadas, para añadir puntuación a tu total. Un subtipo interesante son las cartas de misión, que exigen que uno de tus líderes (pues puedes tener hasta 2) conquiste o se desplace hasta un punto concreto del mapa, otorgando recompensas en ese caso.

Básicamente es esta la idiosincrasia del juego, que es bastante sencillo si sabes jugar al Risk original, que a Lucas le gustó más que el normal (por el mapa, sobre todo), y que es muy apetitoso por todo el asunto tolkieniano. Se hace ameno por el contador de la Compañía, estéticamente es muy elegante y las cartas y movidas adicionales pueden ser decisivas, pero no entorpecen el juego. Muy guay, oye.


* sin la doble R, parece que queda más mundano, ¿verdad? John Tolkien. J.R.R. Tolkien. Otro rollo.
** Pedrito tiene tres hermanos. El mayor, Carlos, le lleva 12 o 13 años y fue la persona que nos introdujo al mundo del rol, por lo que le estaré eternamente en deuda. Gracias, Carlos.
*** hay que perdonarle a Lucas su desconocimiento de la maravilla que es el Heroquest. Si hubiera jugado alguna vez no se atrevería a hablar así.