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jueves, 26 de diciembre de 2013

Reseña: La Desolación de Smaug

Ayer mis señores padres nos llevaron a mi hermana, a Iris y a mí al cine a ver el Hobbit 2, que se llama La Desolación de Smaug porque por qué no.

Habiendo leído varias opiniones negativas de la peli, no tenía muchas expectativas, hasta el punto de que si no hubiera insistido mi madre en verla en familia no la habría visto. Mi principal razón para ello, sin embargo, es que me parece una tomadura de pelo que saquen tres películas de un libro de 300 páginas, y encima lo hagan a base de alargar con chorradas, personajes adicionales y secuencias ñoñas de Hollywood.

Y lo cierto es que en ese departamento, esta peli va bien servida. Desde Orlando Bloom chupando cámara al improbable romance de Fili (¿o Kili? Siempre me confundo), pasando por una extendida, innecesaria y complicada secuencia de las tribulaciones de Gandalf cuando deja el grupo (cosa que en la novela se deja inexplicada, por cierto) o por una extensa recreación en una subtrama inventada en ciudad del Lago; se nota que la película está rellenada como un pavo de Acción de Gracias.

Y eso me jode, me jode muchísimo. La novela es mucho más ligera que El Señor de los Anillos, sin ser por ello desprovista de carácter, y no le hacía ninguna falta enrevesarse con subtramas, enamoramientos metidos con calzador o Legolas. Me encantaría que alguien se dedicase a montar una versión "recortada" de las tres películas, quitando toda la paja y dejando lo que de verdad importa. Además, está tan claro que todo esto por lo que me quejo es debido a la codicia, a querer sacarnos los cuartos, que desde aquí invito a todos los que no la hayáis visto a no pagar un duro por ella y la disfrutéis de manera bucanera, como dice Lola Sondesa.

Dicho lo cual, y quitando que sin ver la película anterior uno no se enteraría de nada de la trama, esta peli es divertidísima. Había leído que es lenta, y estoy en desacuerdo. Quitando el tiempo que se pasan en Lago, los enanos y su saqueador apenas duermen dos noches en el mismo sitio, y los paisajes se suceden, cada cual diferente del anterior y más bonito. Me hubiera gustado que se pasasen más tiempo en el Bosque Negro, que era una parte del libro que me encantaba, pero me parece que se le hace justicia en la atmósfera y los peligros que se encuentran en él.

En la peli sale Bëorn, para el cual el casting me parece una mierda y los efectos especiales, decepcionantes (o innecesarios, como lo del abejorro que se posa en la nariz de Bilbo). Con el presupuesto que debían manejar, ya se podían haber currado un poco más lo que ya sabéis (o sabréis en los primeros diez minutos de peli. Yo, para este personaje, hubiera contratado a James Cosmo de cabeza.

El plato fuerte del film es Smaug mismo. La última media hora o más está dedicada casi por completo al encuentro con el dragón, y casi merece la pena pagar la entrada del cine por verlo (no, porque el cine está prohibitivo, pero sí pagaría cuatro euros sólo por las escenas del interior de Erebor). Los efectos especiales son impresionantes, y hasta el doblaje era bueno. O regular. No era malo. Me apetece verlo en inglés. Smaug tiene cuatro extremidades, en lugar de seis como a veces se presenta a los dragones, y en pantalla esto resultaba tan creíble, tan real, que de golpe decidí que en mi campaña de rol, los dragones tendrán cuartos traseros y alas, no como normalmente en D&D. La forma de reptar, la contorsión del cuello,  ¡la cabeza del monstruo! todo era sobrecogedor, plástico, enorme. Donde el resto de la peli era errónea y licenciosa, la sierpe era adecuada y tolkeniana. A pesar de esto, también se tomaron libertad en las acciones de hobbit y enanos, alargando (por supuesto) una apócrifa confrontación con el monstruo. Ahora bien, si alargas una peli para sacar más a un dragón impecable, me parece bien.

El tesoro de la montaña es también un poema, como lo es la escalera tallada en la piedra que suben los enanos y que me hubiera gustado ver más de cerca. La actuación de Martin Freeman baja un poco de nivel, pero claro, con tanto puto elfo, apenas tiene minutos de cámara; lo mismo pasa con los enanos secundarios como Balin y Dwalin (hijos de Fundin). Me gusta Thranduil, no me gusta que Bilbo haga ruido al caminar (porque es un hobbit, son especiales en ese sentido), no me gusta demasiado el look de Bardo (parece otro Orlando Bloom), me gustan las arañas y me lo pasé pipa con la secuencia de los barriles aunque no fuera completamente canónica.

Pero me cago en lo políticamente correcto y en las exigencias de márketing, y ayer repetí cordero, ojo.

jueves, 6 de junio de 2013

La elfa Tauriel

es un personaje que se ha inventado Peter Jackson con su mujer para la segunda película del Hobbit. Por lo visto había "demasiados personajes varones" en la obra, lo cual justifica contratar a la actriz, conocida al parecer por sus papeles en Lost y yo qué sé qué otras mierdas, para un papel ridículo y que no viene al caso
para nada ("comandante de la guardia élfica").

La paridad, el feminismo, los modelos morales me los paso por el forro. Estoy harto de esas mierdas en las pelis de Hollywood, que luego te venden conceptos tipo "está bien matar al malo porque es malo", "si lo deseas muy fuerte se hará realidad" y mierdas varias. Si una industria puede producir La jungla de Cristal 5, puede hacer una peli sin chicas. Es FICCIÓN, joder, no realidad; no hay ninguna necesidad de que haya personajes femeninos o masculinos o negros para que sea buena. De hecho, no hay negros ni asiáticos en El Señor de los Anillos, ¡clamemos al cielo!

Y no se trata de que sea un personaje que podría ser varón o mujer porque Tolkien no lo dejase claro, y eligen mujer. No. El personaje lo han creado de la nada y "pulido" hasta el punto de joyas del calibre de  "Es temeraria y despiadada. No titubea si tiene que matar." Y OH, POR SUPUESTO HAY UNA HISTORIA DE AMOR.

Lo coges o lo dejas, gordo, si no te gusta el libro porque es machista, no lo adaptes. La va a ver tu madre, a la elfa Tauriel.

sábado, 14 de julio de 2012

Seis de la mañana


Ayer estuve en casa de Pedrito (tiene 25 tacos y es más alto que yo, pero los motes son eternos) toda la noche. Llegué a eso de las ocho y media para pintar miniaturas, y así estuvimos un rato en su cocina, con las pinturas, el plástico y el maldito cianoacrilato (pegamento para plásticos y dedos). Pero como al rato llegó otro amigo, Lucas, decidimos hacer algo más interactivo e improvisar una partida de rol.
bienvenidos a mi adolescencia

El sistema elegido fue El Señor de los Anillos, segunda edición. El Máster fue Pedro Luis, y mientras Lucas interpretó a un mago elfo gris con 100 (sobre 100) de Inteligencia llamado Elrond (pero no ese Elrond. Otro), yo llevé un guerrero hombre del Este. Hombre del Este es como decir kazajo, huno o mongol, y es una raza que nunca ha aparecido en los trabajos de Tolkien más que de pasada. ¿Sabéis los del olifante de la peli? Pues esos no. Esos son los Haradrim. El mío se llamaba Ulia Khan y era un bastardo sin escrúpulos, con 27 de Inteligencia y 38 de Intuición. Lo único llamativo era un 96 de Constitución. Para ayudar un poquillo, Pedrito llevaba también un personaje guerrero enano con características altísimas, porque es un cagaflores.

El sistema está basado en Rolemaster, un juego de rol de los 80 que pretendía mejorar Dungeons and Dragons mediante el detallismo absurdo y la contabilidad agotadora. Por la enorme cantidad de opciones y reglas, resultó muy apetecible para mi quinceañero yo, pero ahora me parece demasiado complejo y lleno de tablas, subtablas, referencias y algoritmos. Sin embargo, este primo pequeño es bastante más manejable, con otras dos cosas a su favor: primero, la inmejorable ambientación, de todos conocida, que supone la Tierra Media. En lugar de que un diseñador de juegos se invente un mundo cutre, puedes jugar en el que supuso el nacimiento de un subgénero literario (la alta fantasía) además del trabajo de una vida del genial profesor de literatura John Tolkien*. El otro gran acierto de este libro de rol es el aspecto estético, que es preciosista sin ser barroco y cuidado hasta el menor detalle. Es una gozada leerlo sin ánimo de jugar siquiera.

La aventura duró un par de horas y fue bastante ligera, dando pie sobre todo a que les aburriera con mis lecciones sobre juegos de rol y cómo he ido aprendiendo con los años (13 ya) lo que hace una buena sesión de rol, y un buen director de juego. Le cogí cariño a mi personaje y no descarto que juguemos otra vez este verano. Ojalá.

Lo bueno vino cuando, por enseñarle el Heroquest a Lucas, descubrimos el Risk de la Tierra Media, regalo del hermano mayor** de Pedro a éste. Eran las dos menos cuarto de la madrugada, y yo ya había dicho que me quería ir para casa. Lucas dijo algo tipo "¿Qué me estás contando del Heroquest si tienes aquí el Risk del Señor de los Anillos?"***. Nos miramos. Yo dije: "estoy dispuesto a jugar". Ellos asintieron. Y hubo gran regocijo.

Me tuve que hacer un café, pero el juego nos apasionó tanto que jugamos dos partidas seguidas ("Venga, sin ver la hora", dijo Lucas. "¡A lo loco!", dije yo. "A tope, viernes por la noche" dijo Pedro), hasta que nos dieron las seis. Comiendo manises y bebiendo zumos de melocotón, muy retro todo.

El juego es como el Risk normal, pero con el mapa de la Tierra Media (excluidos Gondor y Mordor, que salen en una expansión, creo). Además de los peones y las cartas de territorio, existen los peones de "Líder", las cartas de Aventura y el marcador de la Compañía del Anillo. Este último no es más que un contador de tiempo que se mueve por el mapa cada turno, emulando el viaje de Frodo y sus acompañantes hasta Mordor; cuando la Compañía llega al final del camino el juego se acaba y se hace recuento de puntos. Lo que consigue es que el juego no se haga tan largo como el Risk normal, lo cual es una ventaja. Ciertas cartas afectan al movimiento de la Compañía, y de ciertas casillas de mapa es más difícil salir (has de tirar un dado y obtener 4 o más). La última casilla es de este tipo, con lo cual nunca sabes si el juego se va a acabar o habrá un turno adicional, lo que añade una incertidumbre muy interesante, que hace cada partida diferente.


La guerra en este juego se ve afectada por el peón de Líder y por las fortalezas (esos símbolos dorados de la imagen), que básicamente mejoran el dado más alto en la tirada de combate. Suponen una ayuda pero no se hacen indispensables. Lo que sí que es vital son las cartas de aventura, que no sólo son trucos que puedes usar durante tu turno para obtener ventajas o refuerzos, sino que también se guardan, una vez usadas, para añadir puntuación a tu total. Un subtipo interesante son las cartas de misión, que exigen que uno de tus líderes (pues puedes tener hasta 2) conquiste o se desplace hasta un punto concreto del mapa, otorgando recompensas en ese caso.

Básicamente es esta la idiosincrasia del juego, que es bastante sencillo si sabes jugar al Risk original, que a Lucas le gustó más que el normal (por el mapa, sobre todo), y que es muy apetitoso por todo el asunto tolkieniano. Se hace ameno por el contador de la Compañía, estéticamente es muy elegante y las cartas y movidas adicionales pueden ser decisivas, pero no entorpecen el juego. Muy guay, oye.


* sin la doble R, parece que queda más mundano, ¿verdad? John Tolkien. J.R.R. Tolkien. Otro rollo.
** Pedrito tiene tres hermanos. El mayor, Carlos, le lleva 12 o 13 años y fue la persona que nos introdujo al mundo del rol, por lo que le estaré eternamente en deuda. Gracias, Carlos.
*** hay que perdonarle a Lucas su desconocimiento de la maravilla que es el Heroquest. Si hubiera jugado alguna vez no se atrevería a hablar así.