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jueves, 18 de abril de 2013

La Bola del Mundo

En diciembre fui de monte con el tío Fols (conocido también como Luis Reguera) y su amigo Miguel Pacho, ambos leoneses. La ruta elegida era la Cuerda Larga, que son 16 km de crestear entre Madrid y Segovia empezando en el puerto de Navacerrada. Fols fue muy insistente en que unas polainas eran imprescindibles, porque, no sé si os acordáis, nevó la de mi madre por estas fechas. También se puso un poco nervioso respecto a mi capacidad senderista, sobre todo porque yo no me quise sobreestimar, ya que desde mi operación de menisco no había subido a la montaña. Se ve que el hombre tuvo malas experiencias, por supuesto, con chicas.


La zona ya la conocía yo de marzo de 2012, como ya conté en este blog. En esta ocasión íbamos a la otra vertiente, la este. A eso de las 10, ya no me acuerdo, estábamos en el aparcamiento de la estación de esquí, en el Folsmóvil, poniéndonos los aperos. Me dejaron un bastón de esquí y tiramos para arriba, y ya tengo las fotos de la escursión y por eso os cuento esto en mitad de la primavera. 

a ver si se aprecia: la nieve forma "plumas" al caer mientras sopla el viento, y son espectaculares

asín de niebla había
Había una niebla del quince, y después de la subida a la citada Bola, nos dimos cuenta de que, con los medios de que disponíamos, era imposible realizar la ruta. Sólo con un GPS o un guía que se la supiera de memoria evitaríamos perdernos, y no estoy tan seguro de lo del GPS. Nuestro gozo en un pozo, pensamos, y qué hacemos ahora, nos preguntamos unos a otros, puesto que llevábamos una hora y algo de caminata. Que, si bien había sido dura, por la nieve y la baja visibilidad, también resultó corta en distancia: en un día soleado habríamos visto claramente los restaurantes del puerto. 
Al final decidimos intentar el camino Schmidt, que es lo mismo que la vez anterior que estuve allí. De nuevo, el acceso al camino parecía la ciudad, por la cantidad de coches y gente que piensa que la montaña debería estar asfaltada y tener wifi. Por suerte, en cuanto se pone mínimamente difícil el paso se rajan el 80 por ciento, así que en seguida nos vimos más solos, y en media hora nos quitamos de encima a los rezagados. Sin embargo, entre pitos, flautas y paradas técnicas se nos estaba haciendo un poco tarde, y queríamos ver cumbre otra vez, así que tiramos por la línea de máxima pendiente para desembocar, de nuevo, en el Alto del Telégrafo (o por ahí). La ruta escogida era prácticamente virgen, o todo lo virgen que se puede ser allí. En todo caso la nieve estaba sin pisar, y el paisaje, en verdad os digo, era sobrecogedor, pues se trata de la cara norte:

y en cara norte se mantiene más tiempo la nieve
Acabamos comiendo casi en el mismo punto que en el cumpleaños de Jorge en marzo, pero con menos vistas por la mencionada niebla. El bocata de Fols era de chorizo o cabeza de lomo, no me acuerdo, y el mío, por no saltarnos las tradiciones, de queso con anchoas y tomate. 

Al bajar de nuevo al coche, encantados de la vida, decidimos que nos merecíamos un chocolate caliente, y así lo hicimos saber en el primer bar de carretera (muy glamuroso) que nos encontramos en la vuelta a Madrid. 

Viva la vida.

Enzo, Fols, y las Polainas de la Verdad



sábado, 9 de febrero de 2013

Trece años de rol #3: Rolemaster

Empecé a escribir esta entrada en agosto, pero, chico, qué quieres, así es la vida.



El siguiente juego de rol al que jugamos fue Rolemaster Fantasía. Resulta que ESDLA era una simplificación y adaptación de este sistema, y en los últimos capítulos del manual aparecían numerosas referencias al juego padre. Yo, que me vanaglorio de ser inmune a la publicidad, caí como un canelo en la trampa. Creo que la clave fue una tablita en este apéndice en el que se establecían las correspondencias entre las "profesiones" en Rolemaster (en adelante, RM) y El Señor de los Anillos. Los nombres de las mil y una profesiones de RM excitaron mi imaginación hasta el punto de serme imprescindible jugar al mismo: Bribón, Monje Guerrero, Ilusionista, Místico, Paladín, Magente... y mil otras, además de las consabidas Luchador, Ladrón, Mago, Animista, Montaraz y Bardo.

Así que esas navidades los reyes me trajeron el Manual de Personajes. Tras un rato de lectura saqué varias conclusiones: el juego molaba mucho, quería jugar un Hechicero, y este manual no  contenía todo lo necesario para jugar, sino que necesitábamos el Manual Básico (la imagen al inicio de esta entrada). Me tocó convencer a Pedrito y nos lo compramos a medias; valía 33 euros entonces. Se trata de la cuarta iteración del juego (después de RM, RM segunda edición y RM Standard System), cosa de la que me enteré muchos años después. En ella sí que aparecían todos los aspectos básicos: nueve profesiones, el sistema de juego, tablas de equipo y monstruos, listas de hechizos y alguna cosilla más. Pero, oh tristeza, oh dolor, campos de soledad, mustios collados; de las 11 nuevas e intrigantes profesiones del Manual de personajes, que como es lógico queríamos usar, 9 eran capaces de lanzar hechizos en mayor o menor medida, pero estos conjuros no aparecían en este libro.

Por tanto, se hizo necesario adquirir los Manuales de Hechizos TM . Cerviño compró el Manual de Esencia TM (magia de Magos), Pablo el de Canalización TM (Clérigos y Druidas) y yo el de Mentalismo TM (Mentalistas y Bardos). Como veis, muchó parné movimos antes de empezar siquiera.

Una vez todo palo tuvo su vela, adaptamos nuestros personajes de la campaña de la Tierra Media a RM, salvo Pablo y Diego, que se hicieron pejotas nuevos. Pablo optó por un Animista ("druida", si queréis, aunque este nombre no me gusta demasiado [por lo inexacto] reconozco que tiene gancho), mientras que Diego, bajo mi animada tutela, comenzó llevando un Enano Bribón Experto en Armas* Con Bonificación Ofensiva De Ciento Y La Virgen.

Aprovechando la coyuntura, decidí llevar a mis jugadores a Dol Guldur, la fortaleza de Sauron al sur del Bosque Negro, ayudándome de un suplemento del hermano de alguien (no recuerdo si de Javi o de Pedro). La historia consistía en que para curar a un personaje secundario de la Ciudad del Lago había que recuperar un ingrediente escasísimo de una mazmorra de Dol Guldur. Para escoger a los afortunados aventureros se habían preparado unas pruebas de habilidad, que me servían también para irle cogiendo el tranquillo a las peculiaridades del sistema (en el fondo no muy diferente de ESDLA). Aquí he de decir que pese a la experiencia aún estaba verde, pues las pruebas sólo consistían en tirar dados y comprobar si nuestras habilidades sumaban suficiente a la tirada para superar a los contrincantes. Os preguntaréis: "y si no, ¿qué?". Si no, nada, se falseaba algún resultado o se pasaba del tema para ser nosotros los elegidos, ya que cómo no íbamos a serlo. Qué queréis, nosotros nos divertíamos. Este es un ejemplo de railroading, un fenómeno en los juegos de rol que consiste en que el devenir de los acontecimientos ya está fijado (en este caso, íbamos a entrar en Dol Guldur), y lo que consigan o no los PJs, incluso lo que decidan, no tiene consecuencia. Se trata, en el fondo, de una negación de la libertad del jugador. A los quince años no te das cuenta, y no pasa nada; pero en el fondo es muy bobo.

En otro orden de cosas, el personaje de Diego saltó nueve metros en las pruebas. Por aquello de que sacó una buena tirada, de 175+ (es un juego en base 100, pero si obtienes 96+ en una tirada realizas otra y la sumas, y así sucesivamente, con lo que se pueden conseguir resultados increíbles). Recordemos que se trataba de un enano.

Una vez puestos en marcha, el grupo fue emboscado por una partida de orcos. Esto nos dio la oportunidad de usar las nuevas tablas de combate y de críticos:

 Estas son muy parecidas a las tablas de ESDLA, pero en lugar de haber cinco tipos de armadura (ninguna, cuero, cuero endurecido, malla y coraza) aquí hay VEINTE, repartidas en grupos de cuatro en las cinco categorías anteriores. Además, donde antes había una columna de críticos y en función de la severidad del mismo se sumaba o restaba un número, ahora hay cinco columnas por cada tipo de crítico.



El asunto es que los críticos son los que producen la mayor parte del daño. Aturdimiento, heridas que sangran, penalizaciones a las acciones posteriores... Así que es posible que un héroe sufra un golpe en apariencia intrascendente, con una daga, y leamos "8A". O sea, 8 puntos de daño y un crítico A. El crítico resulta ser un 71: "golpe en la parte baja de la pierna que corta tendones", +4 puntos de daño, 2 asaltos aturdido, 2 puntos de vida por asalto, -30 a la actividad. O sea, un hijo de madera. Además de ese -30, también produce penalización el tener pocos puntos de vida. Es decir, que estar al 25% de la vida no sólo es chungo por estar al 25% de la vida, sino que también resta 20 o 30 a las tiradas de dados sucesivas.

Como veis, resultar herido en RM es fácil y peligroso, lo cual está bien. Sin embargo, la queja es que no refleja adecuadamente la capacidad de los combatientes. Una tirada buena en los críticos acaba con el enemigo más mortífero... o con el enano de Diego, que murió en el primer asalto del combate en cuestión. Un orco con una alabarda le abrió las tripas y se acabó. Yo podría haber falseado la tirada del crítico, para salvar su vida, pero por entonces ya estaba empezando a sentirme mal con lo de trampear a favor de mis jugadores (recordemos lo de la moneda de dos cruces en Príncipe Valiente) y decidí atenerme a las consecuencias de las tiradas.

La campaña continuó durante meses, con Diego llevando ahora uno de los acompañantes del grupo, un guerrero humano con espada a dos manos. Creamos el caos en la fortaleza, matando orcos como si fuera gratis. De hecho, creo que en algún combate me olvidaba de realizar los contragolpes enemigos. Y ahora me sonrojo, pero no hubo mayor peligrosidad para los personajes. Prácticamente se trataba de un safari. Supongo que se puede achacar todavía al hecho de que yo seguía llevando a mi PJ Bardo, Nármîr, con lo que tenía acciones en el éxito del grupo...

La saga tocó a su fin cuando, a la salida de la fortaleza, hizo su aparición todo un dragón volador escupefuego. Era mi último intento por parar los pies a mis personajes (si bien un tanto desproporcionado, teniendo en cuenta lo bien que había funcionado un orco con alabarda al principio) Salvo porque ese dragón era uno concreto, con nombre e historia, que aparecía en algún manual (el de la fortaleza o bien el Manual de Monstruos TM). Alguien cogió tal manual en mitad de la lucha con el bicho, lo hojeó un poco y dijo: "Chaval, que este dragón ¡NO VUELA!".

Os juro que me obligaron a hacer que el dragón fuera al suelo y lo mataron en cuestión de diez minutos.

Creo que esto marcó un punto y aparte en mi vida rolera. Por un lado, estaba cansado de ser Máster, y era la oportunidad de Pablo de dirigir una campaña de Vampiro (de la que hablaré en la siguiente entrada de la serie). Por otro lado, me di cuenta de que no hace falta presentar a los malos más gordos del libro, por varias razones. Una es que los PJs tendrán que superar de alguna manera tal obstáculo, y si además, como era el caso, tratas de ayudarles, resulta contraproducente. Por otra, es fácil dejarse llevar por lo que mola el bicho y pretender que vuele o deje de volar o yo que sé, cuando un verdadero buen villano es un concepto, más que unas bonificaciones ofensivas y un aliento de fuego +50. No es lo que tengas sino cómo lo uses, vaya.

Eh bien, más vale tarde que nunca.

*Eso de Experto en Armas es una Opción de Adiestramiento. Básicamente un paquete de habilidades que se "compra" al pasar de nivel, relacionado con un tipo de ocupación como Explorador, Médico, Erudito, Viajero... A cada profesión le salen más baratas ciertas Opciones relacionadas con la misma, y son una inclusión muy interesante para tunear el personaje.

domingo, 6 de enero de 2013

Día 6, hora 7

Anoche llegué a casa a las siete y media acompañado de Pedrito, con el que compartí ron toda la noche hasta el punto de comprarnos a medias el último cubata de la sesión. También estuvo Abel, y Diego, que se fue a casa después de darme un abrazo en el Habana 20.

A Iris le gustó la chaqueta de lana que le compré, y ¡uf!, qué alivio. La tensión de todas las navidades buscando el regalo apropiado se desvaneció. Y ella me regaló ¡una cometa! Una cometa azul, en forma de delta de estas modernas, a la cual ya le sacaré fotos para que la veáis, cuando la haga volar por los parques de Madrid.

En el roscón de mi casa me tocó la figura, con lo que me puse la corona, y en el de casa de Iris el haba... Por suerte, su madre tuvo misericordia y proclamó "¡Ya está pagado!", y salí indemne. Una amiga de mi cuñada Belén, una taiwanesa muy maja llamada Yu Fon, se puso a su vez la corona de ese roscón y la llevó toda la tarde, al parecer, causando el regocijo de los familiares de Iris.

Visité a la abuela Toni, que se vino arriba conforme iba pasando el rato, y parecía una persona diferente cuando, al cabo de hora y media, llegaron mi padre, mi tía Cris y mi prima Ana. Hasta hablaba con más fuerza. No hay nada como darle a la cabeza para mantenerse en buenas condiciones, y no hay nada como Telecinco para volverte gilipollas.

Feliz 2013, gente.

(A la gente le encanta la chaqueta de lana heredada de mi padre, quien por razones insondables ya no la usa. Que se vuelvan a llevar las grecas navideñas y la lana, ayuda.)

sábado, 17 de noviembre de 2012

La mejor práctica de la carrera


El año pasado cursé por primera vez Sistemas de Producción I, una asignatura dedicada al estudio de los procesos de fabricación industrial, incluyendo pero no limitada al entorno aeroespacial. Además de las clases teóricas, se realizan una gran cantidad de prácticas en un espacioso laboratorio en el hangar:


Estas prácticas se hacen bastante más entretenidas que las otras de mi carrera. En el laboratorio trabajan cuatro maestros: Pedro, maestro tornero; Juan, maestro de soldadura y chapistería; Mariano, maestro de metrología y José María, maestro de utillaje. Me figuro que su formación tendrá que ver con la FP o algo así; su experiencia es impagable, puesto que inciden en detalles que a nuestros profesores tal vez se le pasen por alto, y su punto de vista de no-ingeniero resulta refrescante.

En esta asignatura nos introducen a procesos sencillos pero muy usados en la fabricación. Lo peor de todo es que después de la sesión de taller te espera un sinfín de trabajo en casa, por grupos, muestras del cual pudisteis ver hace unos meses. Un chollo que te mueres definiendo procesos de producción o metrología. Por eso, pese a ser diferente a los ogros de la carrera y no muy difícil de aprobar, tiene merecida fama de dura y cansada.

Sea la asignatura de Sistemas de Producción II. Con todo lo bueno de SPI y nada del agotador diseño de procesos y memoria posterior. En la que este martes tuve la mejor sesión de prácticas; aún diría más, absolutamente la mejor clase de la carrera en siete cursos y medio. Impartida por el Jefe de estudios, Pablo Rodríguez de Francisco, consistía en estudiar someramente el proceso de embutición, conformado y grabado. Y como ejemplo práctico, realizamos cada uno de los alumnos su propia réplica del cenicero de las mesas de examen.

Me explico. Las mesas de las aulas de exámenes de mi carrera tienen unos cuantos años; tantos que algunas de ellas aún tienen atornillado en una esquina un cenicero, vestigio de cuando fumar no era malo para la salud y las aulas daban facilidades al efecto. Estos ceniceros tienen grabados el escudo de la escuela y la inscripción "CÁTEDRA DE FABRICACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LA PRODUCCIÓN", que así se llamaba hace 40 años. 

Como comprenderéis, siete años son muchos exámenes, y los ceniceros han ganado una especie de aura mística, hasta el punto de que una broma recurrente es "no me voy a ir de la escuela sin un cenicero del aula de exámenes". Pues bien, acaba siendo verdad:



Si encima el profesor es uno de los mejores docentes de la ETSIA y el maestro estaba en estado de gracia, se convierte en la mejor experiencia en esta "santa casa".

martes, 23 de octubre de 2012

CATIA!!

Pues resulta que este curso, en la asignatura Diseño Gráfico, nos enseñan CATIA V5 en lugar de Solid Edge, por iniciativa de la profesora, Lola Sondesa. Cosa que por cierto le ha granjeado (aún más) enemistad  con el departamento; pero bueno, eso es otro cantar. El asunto es que este año lo vamos a petar con el CATIA, que es el programa que más demandan luego en las ofertas de trabajo. Y me está gustando más que el Solid. Por ejemplo, en diez minutos he hecho este silbato raro:

Ladies...

y en otros diez esta otra cosa fea:

así, sin esfuerzo ninguno

miércoles, 17 de octubre de 2012

Este adiós maquilla un hasta luego

Mañana a mediodía mi amigo Alberto (el Judío) comienza un viaje, por ahora sólo de ida, a Canadá. El plan consiste en casarse con su novia, Adrienne, y empezar una nueva vida allí, trabajando tal vez como profesor de castellano o como entrenador de baloncesto de chavales. Esta noche lo hemos despedido los amigos con unas cervezas en El Centinela de Quevedo.

Conocí al Judío en el colegio mayor, de novatos, pero hasta el año siguiente no nos hicimos amigos. Conversaciones sobre música, la vida o la política, conversaciones en suma propias de universitarios de 19 años, fueron las que desarrollaron la relación entre nosotros. Su profundo sentido crítico y su enorme cultura me sorprendieron entonces como lo hacen ahora. Más adelante pasé a admirar su ingenio para los juegos de palabras y el absurdo, difícil de encontrar por la parsimonia con la que tiende a expresarse.

En el seno de nuestro grupo del Covarrubias fueron siempre motivo de chanza sus desventuras y achaques, ocasionados tal vez por una actitud un tanto pesimista y lacónica. El paso que da ahora, dejando atrás su familia, su carrera, su país y sus amigos, es el contrapunto de aquella. Un acto de valentía y determinación que nos deja asombrados a los que lo conocemos bien.

Judío, ánimo. Las dificultades aparecerán, es la vida; pero gran parte de la solución es la actitud con que las enfoques. Eres capaz de lo mejor, si te lo propones. Tus amigos confiamos en ti.

jueves, 13 de septiembre de 2012

Viviendo en Malasaña

Vivo en Malasaña, me empiezo a dar cuenta.

Para los que no lo sepáis, el barrio de Malasaña es uno encuadrado más o menos por la calles de Manuela Malasaña, Hortaleza, San Bernardo y Gran Vía, en el que se encuentran multitud de bares, pubs y discotecas. En general el ambiente es alternativo y jipi, pero también está aquí (al lado de mi casa, de hecho)  la discoteca ultrapija Pachá, por ejemplo.

Yo conocía este barrio sobre todo de noche, por aquello de salir, y apenas de día. Sobre todo por la mañana es cuando es más diferente, porque solo se encuentran en el los residentes (si bien estos van desde la presidente de la Comunidad a estudiantes de Erasmus, pasando por castellanos viejos, inmigrantes que trabajan en los locales de comida rápida, yuppies y vuestro servidor), haciendo la compra u otros menesteres menos espectaculares que trasnochar. Realmente, la zona tiene de todo, con el Mercado Barceló a tiro de piedra de mi piso, tiendas de ropa a patadas, farmacias, un MRW...

El lunes, después de mi examen, me fui con Iris a comprarme unos vaqueros y unos calzoncillos al Springfield de la plaza de Bilbao. Nos atendieron un chico joven afectado y que debía estar emasculado (porque decía que a él le iba bien la talla S y a mí la M me aprieta el paquete) y una choni muy maja que nos explicaba todo como si fuéramos subnormales: hablando muy alto y repitiéndose constantemente. En fin, a lo que iba es a que tras la compra (que fue satisfactoriamente rápida, aunque Iris me dijo "¿Ya?") nos tomamos  un helado en Kalua, o algo así, un poco más allá, en Fuencarral. El cucurucho pequeño era de 3 euros, y ese fue el que pedí. Me cercioré de que tenía derecho a dos sabores, elegí Piñones (porque nunca lo había probado) y Turrón (porque me entró pánico y me salió mi sabor default) y me quedé a cuadros viendo a la mujer afanándose en llenar COMPLETAMENTE el cucurucho con la primera bola (la de piñones). A continuación, por encima de aquella, colocó un cono de turrón que le costó mucho mantener en pie, de lo grande que era.

con "pequeño" se refieren a "grande"

Iris se lo pidió de Maracuyá y Yogur De Frutas Del Bosque. Estaban deliciosos, y sinceramente creo que podrían empezar a venderlos a la mitad de tamaño y precio, porque yo sería un gran cliente.

Más adelante ese día, con Iris ya en su piso, instalándose, salí con mis compañeros a tomar algo. Fuimos a la Blanca Paloma, lugar que ellos ya conocían, y de nuevo se nos impuso un precio mínimo alto: la caña más pequeña era de 4 euros.

arriba: Adriano, María y Raúl con sus respectivas cañas mínimas
Como se puede apreciar, junto con la cerveza (o en mi caso, la tónica) nos sirvieron dos platos de salmorejo, uno de pisto y un huevo frito (por cabeza) con pimentón. No obstante, la cerveza estaba congelada, cosa que hace mucho la gente del sur (de más al sur que eso. De Cuba y tal) y que es un poco una mierda. Pero bueno, la comida estaba muy rica, y ya con eso cenamos. Luego estuvimos un rato en la plaza de San Ildefonso con unas latas compradas a los vendedores ambulantes*, charlando hasta las once y media o así. Lunes y todo, había un ambientazo en la plaza que no os lo creéis.

Y eso. Vivo en Malasaña. Incluso llego rápidamente a la escuela en bici.



* por las noches, en los barrios céntricos de Madrid, proliferan los vendedores de cerveza ambulantes. Son sobre todo chinos, si bien el lobby bangladesí está tomando fuerza últimamente. Beber en la calle es ilegal en Madrid, porque el mundo es idiota, y creo que vender alcohol también; esto no impide que "cogernos unas latas de los chinos" sea un plan viable cuando no te pones de acuerdo acerca del devenir de la noche.

lunes, 10 de septiembre de 2012

Catarsis

Me llena de orgullo y satisfacción informaros de que cayó la breva, me saqué la espina, me desquité, se acabó la pesadilla, aprobé Mecánica del maldito Sólido (y Teoría de Estructuras). Con un discreto pero holgado 6.5, para más detalles. La mayoría de mis conocidos también, ¡enhorabuena para ellos!

Me ha costado cuatro años de mi vida, maldita sea. Y por cierto, con esto limpio tercero. ¡Una inyección de moral para afrontar los dos últimos exámenes del curso, y el último curso de carrera!

domingo, 29 de julio de 2012

Trece años de rol #2: El Señor de los Anillos


De este juego hablé someramente el otro día. Probablemente fuera Carlos, el hermano de Pedro, quien le regalara el manual de la segunda edición por un cumpleaños o tal vez Navidad. En todo caso, hacia segundo de ESO nos hicimos unos personajes los tres mosqueteros. Porque efectivamente, otra vez el Máster (yo de nuevo) se hizo un personaje, cosa que como decíamos ayer no es muy buena idea. En este caso, Cerviño llevaba un montaraz, Pedrito un ladrón hobbit y yo un bardo elfo silvano.

Es curioso, pero creo que en todos las partidas de rol del mundo hay un Aragorn, un Legolas y/o un Bilbo. Nosotros prácticamente teníamos los tres, si bien mi personaje, Nármîr (Piedra de Fuego en sindarin TM) era un poco menos una ametralladora y un poco más versado en lash artesh mágicash. Además tenía el par de huevos de ir por ahí, ojo al dato, con boleadoras. Como un gaucho.

boleadoras +10

En fin, eso es lo que pasa cuando quieres ser jugador y no máster, que te haces un personaje molón que luego no puedes desarollar libremente porque tienes otro tipo de preocupación.


Bueno, como ya mencioné la otra vez que hablé del juego, es una adaptación de Rolemaster (del que hablaré en el número 3) a la Tierra Media. Los personajes se definen por seis atributos o Características, un trasunto de las clásicas de D&D: Fuerza, Agilidad, Constitución, Inteligencia, Intuición y Presencia. Cada una de ellas tiene un valor entre 20 y 100 que se determina a pelo: coges un dado de 100* y lo tiras seis veces, en orden, asignando cada resultado a la característica correspondiente, repitiendo la tirada si resulta inferior a 20. Claro, esto tiene una varianza de la leche, resultando en personajes con atributos muy dispares. Sin embargo y por supuesto, amañamos las tiradas para que nos quedasen bien por encima de la media, porque cuando eres un adolescente, si tu personaje no tiene un par de noventas en los atributos físicos parece que estás perdiendo el tiempo.

Bueno, lo curioso es que el valor concreto que tengas en tu atributo poco importa, sino que lo hace el modificador. Tal modificador está tabulado, y digamos por ejemplo que con Agilidad 70 tienes un +5, y con Agilidad 90 un +15. +15 a qué, me diréis. +15 a las habilidades, u otras capacidades secundarias como la Bonificación Defensiva. Porque además de las características, también tienes Habilidades, que ya son un poco más concretas que en Príncipe Valiente: Armas de Filo, Armas de Proyectil, Acechar/Esconderse... Hay una habilidad para los puntos de vida (Desarrollo Físico) y otras que regulan lo cómodo que te mueves en armadura. Las habilidades se van consiguiendo con la experiencia: en cada una de ellas puedes tener un níumero de "rangos" que proporciona un bonificador base. A continuación se suma el bonificador de una característica asociada (como puede ser Fuerza en el caso de Armas de Filo, o Destreza en el caso de Trepar), otro bonificador correspondiente a la Profesión y al nivel de experiencia y otros bonificadores especiales si los hubiera. El número total obtenido es uno que se suma a una tirada de d100 para cruzarse en una tabla que otorga los resultados de la acción que quisieras efectuar.

rangos, bonificador por rangos, bonificador por característica

Si por ejemplo quieres desactivar una trampa, tiras 1d100, añades tu bonificador a la Habilidad De Desactivar Trampas y compruebas la Tabla De Maniobras Estáticas, en la Columna De Dificultad Correspondiente (fijada por el Máster según su criterio) para ver si has tenido éxito. Como veis es un lío, aunque es cierto que suena mucho más complicado de lo que resulta en persona.

Antes he hablado de Profesión y nivel. Estos dos parámetros van de la mano de los juegos de rol desde su invención en los 70 (Gary Gygax y sus amigos, Dungeons and Dragons), pero Príncipe Valiente prescindía de ellos. El "nivel" es la medida de lo experimentado que es el personaje. Al final de una sesión de rol, el DJ premia la actuación de los personajes y la interpretación dramática de los jugadores, y lo que le haya parecido digno de merecer, con puntos de experiencia. Una vez se acumulan un determinado número de estos puntos, se "sube de nivel", normalmente de 1 a 2 y sucesivamente. El proceso de subir de nivel significa principalmente que los parámetros numéricos del personaje aumentan y éste se hace más preparado y tal vez más heroico. En Príncipe Valiente sí había experiencia (llamada "Fama"), pero no niveles, ocurriendo las mejoras cada cierta Fama. Que en el fondo es lo mismo, pero más sencillo.

Ocasionalmente, el Nivel en que te encuentres tendrá una relevancia directa, siendo el ejemplo más típico el hechizo de Dormir, el cual puede afectar "hasta a cinco niveles de humanoides". En este caso, siendo de Nivel 6 uno sería inmune al hechizo.

La Profesión también es un clásico. Básicamente es una vía que define qué capacidades tiene tu personaje y en qué dirección puede evolucionar con más facilidad. Por ejemplo, un Mago puede lanzar hechizos y está altamente capacitado para aprenderlos (lo que se refleja en que es más probable que aprenda hechizos al subir de nivel), mientras que blandir una espada le costará más que a un Guerrero. Como ya he dicho, cada profesión acarrea un bonus a ciertas habilidades, como puede ser el caso de "+3 por nivel a todas las habilidades de armas".

En el mismo estilo, tu personaje debe ser de una raza o cultura, lo que le dará bonificadores a sus atributos (que se aplican al bonificador base, y no a la característica). Por ejemplo, un enano tendrá +20 a Constitución, y un Elfo Noldo +15 a Agilidad. Adicionalmente, la raza proporciona detalles de trasfondo, el tipo de armas o armaduras que podrás poseer inicialmente, los idiomas que hablas y otras capacidades especiales, como la inmunidad élfica a las enfermedades. Toda esta información es por supuesto canónica Tolkien.

El combate tiene una dificultad adicional, pues tras hacer tu tirada y sumar tu Bonificación Ofensiva (o sea, el  bonificador a la habilidad del ataque que uses, más lo que pueda aportar el arma), has de restar la Bonificación Defensiva del adversario, más o menos cualquier modificador por situación, heridas y su p*** madre. Con el número final entras en una tabla, lo cruzas con el tipo de armadura que lleve el enemigo y lees el resultado.


24D. ¿Qué leches es esto? Pues 24 es que le quitas 24 puntos de vida. D es un Crítico, ¡y hay gran regocijo! No es para menos porque ahora tienes la oportunidad de tirar en la Tabla De Críticos Correspondiente Al Arma Que Uses, p. ej. Críticos de Filo; aplicar otro modificador (claro, no es lo mismo un crítico A que uno E. Es peor. Peor para el que lo inflige. Es muy sencillo) y leer el resultado final definitivo. Algo del estilo de "Entierras el arma en el tórax de tu enemigo, que muere en 3 asaltos. +10 a tu siguiente acción" o "Un feo corte, tienes la iniciativa. Aturdido 2 asaltos, pierde 4 puntos de vida por asalto".

O sea, que cada vez que atacas has de tirar dos veces, sumar cuatro o cinco números de dos cifras, mirar en dos tablas con uno o dos datos de entrada cada una... Encima, esos puntos de daño que infliges te dan Experiencia, así que alguien tiene que apuntarlos, y el Máster (que a todo esto es el que está leyendo y manejando toda esta información) llevar la cuenta de lo heridos que están los malos. Sinceramente, es un sistema mejorable.

Sin embargo, con trece o catorce años nos parecía la pera, porque estaba lleno de detalles, acción y realismo. En esa época, todo lo que fueran reglas adicionales que complicasen el juego a mí me parecía que lo hacían más completo y veraz, aunque nos pasásemos un montón de tiempo yendo y viniendo por el libro.

En fin, nos lo pasamos pipa reventando la Tierra Media con nuestras aventuras.Yo debí llevar, sin parar, una campaña durante cuatro meses o así, momento en que Pedrito se volvió a poner tras la pantalla de Máster. Por esa época admitimos al cuarto jugador, mi hermana Constanza, que manejaba una Medio Elfo Guerrera bastante competente. Fue una gran adición al grupo aunque sólo fuera por la potencia de combate adicional, si bien no participaba en todas las partidas.

Si yo estaba verde como DJ, imaginaros a Pedrito, que aún tenía menos experiencia. En este caso el monstruo devastador era un mago que levitaba invisible mientras nos freía con hechizos. Sin embargo, le surgió una duda y me llevó a un aparte para preguntarme si levitando se podía hacer no sé qué, "pero no digas nada, claro". Yo volví a la otra habitación y dije: "Pensad, A LO MEJOR NO ESTÁ EN EL SUELO". Así era yo a los catorce años. Un genio.

Bueno, esa batalla la ganamos, consiguiendo un botín desproporcionado, con armas mágicas y Familiares (animales mágicos que te siguen a todas partes, tipo Campanilla o R2-D2) no Tolkianos. Esta manía que tenía mi amigo de coger cosas prestadas de D&D me exasperaba, pues "en El Libro no sale eso", claro.

A continuación, le tocó el turno a Cerviño de asumir el papel de Máster por primera vez. También otro jugador se nos unió, Pablo (Pablo 2, Pablito o Pumuki, depende de qué década de su vida escojas). Supongo que porque nos habíamos cansado de estos personajes, nos hicimos unos nuevos: Pablo escogió un Guerrero Enano, Cerviño un Mago Humano. Yo un Medio Troll hembra, guerrera, y Pedro... un semigigante. Idea por supuesto tomada de D&D, creo que de un personaje de su hermano. El semigigante no salía en el manual, claro, así que nos inventamos unas características raciales sobre la marcha, por supuesto enormemente parciales a favor de Pedrito. Y donde antes nos había faltado músculo, ahora nos sobraba absurdamente, con dos personajes enormes repartiendo leña. Ni que decir tiene que el tamaño de este semigigante jamás interfirió con su acceso a lugares, aceptación social o tonterías semejantes.

En esta campaña apenas jugó Constanza (que mantuvo su personaje anterior), y Javi nos sorprendió a todos con una historia increíblemente preparada, con un ciento de mapas preciosos, profusos en detalles, cuando tanto Pedrito como yo esbozábamos una idea y luego improvisábamos. Claro que en el momento en que su propio personaje comenzó a lanzar Nubes Aniquiladoras sobre un enjambre de arañas venenosas, matándolas por decenas y cobrando puntos de experiencia como royalties, pues también patinamos un poco. Para el final de esta aventura el enano interpretado por Pablo se había hecho con el control de una fortaleza subterránea y los demás acabamos nuestros pasos, ya no recuerdo si vivos o muertos, en las puertas de Mordor matando orcos. Que pa eso medíamos 8 metros entre los tres.

Ahora en serio, esta fue una de las mejores campañas que he jugado, sólo por el esmero que le puso mi amigo a la preparación de la misma. Si hubiéramos sido un poco más maduros, y él no hubiera tenido su personaje propio (os prometo que es el peor error que puede cometer un Máster), y Pedrito no se hubiera empecinado en llevar a Hulk, habría sido épica.



Una cosa he de decir que no he dicho, y es que el manual es espectacular. Plagado de ilustraciones de la más alta calidad, con infinidad de detalles sobre las razas y culturas de la Tierra Media, recogidos con amor de todos los escritos de Tolkien (que si el Silmarillion, que si los Apéndices del Señor de los Anillos, que si los Cuentos Inconclusos...) y primorosamente maquetado, es una gozada leerlo, aunque no lo necesites para jugar. Es una verdadera obra de arte. También existían numerosos suplementos, y el hermano de Javi, Raúl Cerviño, compró unos cuantos sólo por la "información" sobre la Tierra Media que presentaban.

En fin, el próximo día, muy ligado a este tema, Rolemaster Fantasía y el quinto clásico jugador de mis partidas, Diego Torres.

*un dado de 100 o d100 no existe como tal. Lo que se hace es coger un par de dados de 10, o "dedieces", y asignar a uno las decenas y a otro las unidades, tirándolos juntos. Doble cero es un 100. Los dados de diez caras existen.

jueves, 26 de julio de 2012

Trece años de rol #1: Príncipe Valiente


El juego de rol narrativo del Príncipe Valiente, basado en la estupenda novela gráfica de Hal Foster, es el primero de los muchos manuales que devoré, para luego ser el Director de Juego de la campaña y explicar a mis amigos las reglas del juego. Puesto que esta es la primera entrada de la serie, me parece adecuado explicar la función del DJ (o Máster, o Narrador que es como le llaman en este juego en concreto). Así como los jugadores "normales" controlan las acciones de su personaje, al que interpretan en sus aventuras, el DJ representa al resto del mundo: expone la situación general de las cosas, determina las reacciones del resto del universo a las acciones de los personajes jugadores (o PJs) y tiene la responsabilidad de dar trasfondo al lugar en que se desarrolla la partida. Es el Arquitecto, por así decirlo, y los jugadores son los Soñadores (para los que habéis visto Origen).

En este caso en concreto, como fue la costumbre de nuestros primeros años de rol, el DJ (yo) también llevaba algún personaje jugador, que acompañaba al exiguo grupo de Cerviño y Pedrito. Sin embargo, al poco tiempo decidimos que tres compañeros resultaban aún pocos, y cada jugador (incluyéndome a mí) llevaba DOS personajes. Pedrito interpretaba a Jaltrik el ladrón y a Laika la bárbara, Cerviño a un caballero cuyo nombre escapa a mi memoria y al erudito Odiseo, y mis acompañantes eran Bobby, el niño arquero, y Eobald, el arquero adulto. Como veis todo era bastante rudimentario. La idea de llevar varios personajes cada uno la trajo Pedrito de una partida de su hermano, pero, claro, ellos eran roleros avezados y nosotros principiantes. Si yo hubiera tenido las tablas que tengo ahora, habría sugerido unos acompañantes PNJ (personajes no jugadores, es decir, extras que mete el Máster y controla él), absteniéndome de crear mis propios personajes.

Veréis, este asunto trae cola, porque supuso dos inconvenientes: el primero es que con dos personajes era difícil que los jugadores se identificaran con ellos (o más difícil que si fuera sólo uno), y tendiésemos a no interpretar ni ponernos en su lugar. Sólo eran herramientas. En sí esto no es malo, pero las mejores experiencias que he tenido en este hobby vienen de jugadores que realmente se meten en el papel. La segunda desventaja es que como DJ me debería haber apartado del grupo de los aventureros. Sin tomar necesariamente un rol antagónico (que es otra mala costumbre en el juego), un buen DJ se mantiene neutral y deja que los demás jugadores se arreglen por su cuenta. El problema reside en que, como miembro de la cuadrilla, tiendes a ser parcial, favoreciendo a los aventureros injustamente. Además, o tomas decisiones ridículas o no tomas ninguna, puesto que tienes mucha más información que el resto de jugadores (tienes TODA la información que ellos no tienen), pero tampoco vas a llevar la iniciativa porque eso es casi lo mismo que jugar solo. En resumen, lo conviertes en una especie de rémora, que es útil, pero en el fondo no se trata más que de un PNJ. Y para eso, añades PNJs y te ahorras trabajo. Ya llevarás personaje cuando sea Máster otro.


además, ¿Tiro con arco 5? ¿De qué vas?

En cuanto al juego en sí, es buenísimo. Y de esto me di cuenta hace bien poco. En lugar de los dados que usan la inmensa mayoría de los juegos de rol del planeta, usa monedas. Que en el fondo son dados de dos caras, claro. La lógica del autor es que monedas tiene todo el mundo, pero dados de diez caras no. Y que todo el mundo lleva monedas encima, con lo que la partida puede improvisarse de repente en cualquier situación. En fin, es una decisión como otra cualquiera, y si alguien tiene más dados que monedas (lo cual no es tan raro), la conversión entre una herramienta y otra es trivial (par/impar, 1-3/4-6, lo que sea).


Príncipe Valiente está pensado a priori y por sencillez para que los jugadores interpreten a un caballero novel y se lancen a aventuras con las que probar su valía y tal vez llegar a ser dignos de la Tabla Redonda. Sin embargo, nada impide (ni impidió, como visteis) crear un personaje plebeyo, bandido o pirata si así lo deseas. Los personajes son definidos por dos atributos principales, Músculo y Presencia, y numerosas habilidades, como pueden serlo Destreza, Hablar Latín, Curación o Armas. Todos estos rasgos son un valor numérico que ayudará a resolver los conflictos de la trama. Los PJs también poseen cierto equipo, y ya está. Todo lo demás es atrezzo y no tiene un número asociado, sino que sirve para dar vida al personaje: su pinta, su origen, su edad, su heráldica... Un elemento opcional, para el "Juego Avanzado", son los Rasgos, o características de conducta que un jugador puede representar dramáticamente para obtener Fama (experiencia, que es lo que hace que tu personaje se haga más hábil y fuerte con el paso del juego). Ejemplos de estos rasgos son "Malhablado", "Pelotillero" o "Misericordioso". Sin embargo, el juego está perfectamente completo sin usarlos. Por eso son opcionales.

Los Atributos y Habilidades representan un número de monedas que forman tu "reserva" para enfrentarte a las situaciones que el DJ te plantee. De esta manera, para saltar un foso tal vez tengas que obtener una cara (o "éxito") tirando un número de monedas igual a tu valor de Músculo. Más éxitos requeridos significa una tarea más difícil (como un foso más amplio), y si alguna habilidad es relevante, su valor añade monedas a esa cantidad que tiras (como añadir Hablar Latín a tu Presencia para, eh, hablar latín). Otros modificadores al número total de monedas (o reserva) se pueden aplicar, como es el caso de las armas y armaduras en combate, las ropas caras en un intento de impresionar al Conde, etcétera. Si en lugar de querer realizar una tarea sencilla es algo más complejo como un combate, una discusión o un torneo, ya no tiras intentando sacar uno o más éxitos, sino intentando obtener más que tu oponente. Este oponente puede ser otro jugador (porque sois unos cretinos y en lugar de ayudaros peleáis), o más comúnmente un enemigo diseñado por el Máster: unos salteadores de caminos, un sabio ermitaño o el mejor caballero del reino, por poner unos ejemplos.

si es que encima es precioso, el libro
En estos casos de resoluciones enfrentadas, la diferencia entre éxitos de uno y otro bando reducen la reserva del bando perdedor, debilitándolo y pudiendo hacer que se quede sin monedas. Pues bien, y aquí reside uno de los detallazos del juego, para esa situación no hay más reglas que el criterio del Máster. Es decir, si estás luchando y te quedas sin monedas, puede decidir que te han matado, que te han capturado, que te han robado tus posesiones y abandonado, que te han herido o mutilado... Las consecuencias las decide el DJ. Os preguntaréis qué pasa si el tipo mata a tu personaje siempre que puede. Bueno, las reglas lo permiten, pero con el tiempo te das cuenta de que, especialmente si el PJ ya tiene una historia, o es realmente interesante, lo que mola es avanzar la historia, tal vez con un cautiverio o siendo vendido como esclavo. Es responsabilidad del Narrador que la acción no decaiga y dar una respuesta coherente a las acciones del personaje (uno que se ceba en tu mala suerte es un novato muy verde o un cretino. No tengas amigos cretinos. O, por lo menos, no juegues con ellos).

Este enfoque es enorme, desde mi punto de vista, porque permite desligarse de las reglas y fluir con la historia, que es la que hace que merezca la pena jugar a esto y no a un juego de mesa. Sin embargo, para los novatos que éramos entonces, era una responsabilidad muy alta, puesto que ni sospechábamos todas las posibilidades que se nos abrían. Todas las situaciones las resolvíamos combatiendo, y todos los combates eran a muerte... al menos para el enemigo, puesto que nosotros siempre amañábamos los resultados para no salir tan mal parados. De hecho, usábamos mi abundante colección de monedas, y en el montón del DJ, las "monedas de los malos", había un par de groschen austríacos con dos cruces.



En fin, las historias eran bastante absurdas e iban a toda velocidad hacia las tortas, las batallas inmensas, los hunos en Inglaterra... Los aventureros llegaron a codearse con la jet set de este mundo, incluyendo al Príncipe Valiente mismo. El sistema no contemplaba la magia, buscando una aproximación más prosaica, pero nos dio igual e inventamos unos hechizos para Odiseo, el "mago" del grupo. Yo qué sé, teníamos doce años.

En una ocasión nos hizo de Máster Carlos, el hermano de Pedro, y yo me sentí súper confuso fuera del papel de Narrador y ante los obstáculos que nos planteaba (el más difícil fue encontrar agua corriente para pasar la noche... fiuuu!), pensando, supongo, que a ver cuándo llegaban ya los puñetes.

Tiempo después fue el turno como Narrador de Pedrito, y sólo aguantó un par de partidas antes de meternos un monstruo del manual de Dungeons and Dragons, invencible y devastador, que nos curtió el lomo sin que tuviéramos ni idea de qué era, o cómo enfrentarnos a él. Como podéis comprender, la moral bajó un poco, y ahí ya no sé si llegó el verano (que yo me iba de viaje), Cerviño perdió sus hojas de personaje (que las perdió), o como a Pedro le regalaron el manual de El Juego de Rol de la Tierra Media nos cambiamos a ese (que lo hicimos). Probablemente fuera una mezcla de las tres. En todo caso debimos estar jugando un curso, el de primero de ESO, sin parar apenas, un día o dos a la semana. Tal vez incluso más.

Me llena de orgullo y satisfacción que el primer juego de rol que probamos, y por tanto al que más cariño le guardo, sea uno tan elegante y sencillo, y a la vez tan lleno de posibilidades como este.

Si queréis conocer alguna característica más del juego, estaré encantado de responder. En la próxima entrada, El Señor de los Anillos: El Juego de Rol de la Tierra Media. ¡Estad atentos!


Trece años de rol #0

Hace algo menos de trece años empecé a jugar a juegos de rol. Como ya he comentado alguna vez, el hermano mayor de mi amigo Pedrito era jugador de D&D y se ve que le permitió ver alguna de sus partidas.  Pedro, luego, me las contaba emocionado, y yo escuchaba asombradísimo sus historias, intentando hacerme a la idea de cómo podría resultar este nuevo y extraño juego.

Poco después encontré en la biblioteca del Círculo Mercantil de Vigo El Príncipe Valiente: El Juego Narrativo, y Pedrito y yo convencimos al inefable Javier Cerviño para comenzar una campaña. Desde entonces he pasado una vida entre dados y manuales, que voy a compartir con vosotros en una serie de entradas en la que comentaré, en el orden en que los probé, los juegos que he conocido.

Estad al loro, que irán cayendo las reseñas en este blog.

Y para que quede claro:


Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica. En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en los que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son.


domingo, 8 de abril de 2012

19 horas de cumpleaños

El viernes, Javier Cerviño cumplió 25 años (Lezana también, conste, e Iris al día siguiente). Para celebrar tamaño evento nos juntamos la guardia pretoriana y los alegres asociados en casa de Pablito y Bea, que se mudaron a la misma hace nada. El plan era churrascada por la tarde y luego marcharnos a Beluso (parroquia de Bueu), a la casa que el bueno de Cerviño (padre) ha convertido en un artículo de revista de viajes, para comer más y pasar la noche.

esta es la de Pablo y Bea
La casa de Pablo y Bea está cerca de Chaín (o de Gondomar. Sitios vigueses campestres) y es enorme para dos personas, con un hermoso jardincete (en Galicia esto se llama finca), dos pisos, cochera, cobertizo y barbacoa. Tienen incluso una huerta en proyecto, que me da que cuando la vuelva a ver estará produciendo ya. Vamos, está que te cagas. Es una casa fría, como todas las casas del Atlántico, pero no nos arredramos ante tales cosas. Para eso íbamos a hacer fuego. 

"Échale más de esto. Verás qué bien."
A eso de la una ya estábamos quemando leña, opinando sobre cuánta brasa nos iba a hacer falta para ocho quilos de churrasco y bebiendo la mejor cerveza de España. Y disparando con escopetas de bolas, poniendo música del Xabarín club y jugando con un boomerang... que acabé mandando al tejado segundos despés de que Pablo dijera: "el que lo guinse va a por él". No fui a por él. Me habría pillado la lluvia, por cierto.

Y es que como a las tres empezó a llover y recibimos la noticia de que los Montys (que celebraban el cumpleaños de Fudo... da igual, no os quedéis con los nombres), que a la sazón estaban en Cabo Home, se estaban mojando y por favor, si podían venir a compartir la casa. Compartir es vivir así que se vinieron. Aún tardaron un rato en llegar, con lo que pudieron disfrutar de nosotros comiéndonos nuestro churrasco mientras el suyo se estaba haciendo.

Burla burlando la sobremesa fue pasando, llegó Diego de un viaje y se nos unió, y en seguida fue hora de ir tirando para Beluso, parroquia de Bueu. Que ya iba cayendo la tarde y nos apalancábamos en el salón. Total que para Beluso tiramos, previa parada técnica en Vigo. Antes se tardaba una hora y media en llegar; ahora, con la vía rápida (AKA la carretera de la muerte) se hace mucho más corto, en todo caso llegamos ya de noche y rápidamente preparamos la cena.

"Exquisito!"
Cerviño, cocinero por tradición familiar, nos cebó a base de bien: empanada, tortilla, ensalada, una tabla de jamón de Teruel, otra de ibéricos y otra de quesos, escalopines al Cabrales ,arroz al romero por si alguien se quedaba con hambre... Todo regado con cerveza y un par de botellas de sidra. A eso hay que añadir las tartas que Li dispuso con las velas, las cuales sumaban un número que podría o no haber sido el correcto. En todo caso el homenajeado las sopló y le cantamos Cumpleaños Feliz.

Y hablando de cantar, Javi se llevó la flauta travesera, Li la guitarra eléctrica y Lucas la trompeta y amenizaron la velada a ratos. A otros ratos jugamos al Trivial, al Scattergories o al Guitar Hero, charlamos sin más y bebimos gintonics (o licor café o cubalibres, según). Hasta hubo un amago de partida de rol, que quedó en unas cuantas hojas de personaje.


Nos acostamos a las siete de la mañana, hora arriba o abajo, en pura tradición de Beluso (parroquia de Bueu). Estuvo genial.

domingo, 4 de marzo de 2012

Happy Birthday Indeed

El jueves cumplí veinticinco años. El viernes lo celebré con todas mis fuerzas y con una buena pandilla, entre los que se contaban, aparte de los sospechosos habituales, Valma, que vino desde Toledo a pasar dos noches para la ocasión; Soria, que está de rotación en Madrid (en un hospital cuyo nombre evade mi memoria)  y Sara (Lago), que desde hace una semana vive y trabaja en Madrid. En total sumamos 17 y pasamos cuatro horitas en la cervecería Boomerang, en Tribunal. Nos dieron un trato excelente y una cerveza mediocre (Cruzcampo) que no impidió que nos bajáramos 105 botellines.

es muy gracioso porque no los iban recogiendo
Lo malo fueron algunas ausencias, y que tuve que ver cómo el Depor le ganaba al Alcorcón.

Luego nos tomamos unos chupitos en la Mezcalería que se encuentra por la zona y acabamos con nuestros huesos en una discoteca genérica porque ya no eran horas de estar por la calle, mal que me pesase la música y eso. Todo el mundo se cayó muy bien, y había numerosos grados de libertad de gente que no se conocía, así que es una suerte.

Al día siguiente Diego nos preparó una fabada antológica a los valientes que se presentaron para la tarea. Terminamos de comer a las cinco y media, me eché una siesta de media hora y me levanté para ver al Celta hacer lo mismo en Valladolid, consiguiendo afianzarse en el pódium de Segunda División. ¡Este año subimos!

Entre otras alegrías del fin de semana, me enteré de que mi buen y más antiguo amigo consiguió la plaza 1499 (de 13000) en las recientes oposiciones al MIR, con lo que es muy  probable que consiga la especialidad que desea. ¡Enhorabuena, Javi!

Also, cerveza:

por Pablo Cazcarra

Vino:


por Luis Lezana

Alimento para el cuerpo:

por Iris Astor

Y alimento para el alma (alma friki):


por Diego San Felipe

¡Gracias a todos por un fin de semana de diez!